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Schützt Bildung vor Demenz? Ergebnisse eine Studie in 2019

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Frühere Studien deuten darauf hin, dass ein höheres Bildungsniveau bis zu einem gewissen Grad vor Demenz schützen kann. Erklärungsansatz ist eine „kognitive Reserve“, die gegen die Krankheit schützt. Eine neuere Studie (Rush 2019, Leitung Robert S. Wilson, PhD, Rush Alzheimer’s Disease Center – RADC) ergab nun, dass Bildung keine Rolle spielt, wann eine Demenz beginnt oder wie schnell sie fortschreitet.

Methodik der Studie

Die Studie verglich 2.899 Teilnehmer mit unterschiedlichem formalen Bildungsniveau.
Für die Studie analysierten die Forscher Informationen aus zwei Langzeitstudien, die vom RADC durchgeführt wurden – der Religious Orders Study, an der ältere katholische Geistliche aus den gesamten Vereinigten Staaten beteiligt sind, und dem Rush Memory and Aging Project, an dem ältere Erwachsene aus dem Großraum Chicago beteiligt sind. Die Teilnehmer beider Studien nehmen an jährlichen Evaluationen teil und verpflichten sich, nach dem Tode ihr Gehirn für Untersuchungen zur Verfügung zu stellen..

Die Teilnehmer waren zu Beginn der Studie durchschnittlich 78 Jahre alt und hatten im Schnitt 16,3 Jahre Ausbildung hinter sich. Die Teilnehmer wurden durchschnittlich acht Jahre lang begleitet. Insgesamt 696 Teilnehmer entwickelten während der Studie eine Demenz, und 752 starben im Laufe der Studie, davon 405 mit einer Demenz. Die Gehirne der Verstorbenen wurden autopsiert.

Die Forscher teilten die Teilnehmer in drei Gruppen mit Bildungsniveau ein, 12 Jahre oder weniger, 13 bis 16 Jahre und 17 oder mehr Jahre. Um zu beurteilen, ob Bildung Schutz vor Demenz bietet, verglichen sie den Beginn und den Verlauf der Demenz in diesen Gruppen, wie die jährlichen Bewertungen und die Entwicklung der Demenz-Pathologie bei Untersuchungen des Gehirns der verstorbenen Teilnehmer zeigen.

Erste Ergebnisse

Mentale Aktivität im späteren Leben kann für die Prävention von Demenz wichtiger sein als die frühzeitige Schulbildung. Die Forscher fanden zu Beginn des Studiums, Jahrzehnte nach Beendigung der formalen Ausbildung, einen Zusammenhang zwischen einem höheren Bildungsniveau und höheren Denk- und Gedächtnisfähigkeiten. Sie fanden jedoch keinen Zusammenhang zwischen Hochschulbildung und langsamerem kognitiven Rückgang. Der Bildungsstand stand auch in keinem Zusammenhang damit, in welchem Alter die Krankheit einsetzt.

Die Ergebnisse früherer Studien, die zeigten, dass sich der kognitive Rückgang, sobald er bei besser ausgebildeten Menschen einsetzte, schneller beschleunigte als bei Menschen mit weniger Bildung, konnten nicht betätigt werden. Das Forschungsergebnis repliziert auch nicht frühere Ergebnisse, dass Menschen mit einem hohen Anteil an Alzheimer-Krankheitsmarkern im Gehirn, die ein hohes Bildungsniveau hatten, nicht so schnell zurückgingen wie Menschen mit einem gleichen Anteil an Krankheitsmarkern im Gehirn, die ein niedrigeres Bildungsniveau hatten.

„Diese Feststellung, dass Bildung anscheinend wenig zur kognitiven Reserve beiträgt, ist überraschend, da Bildung das kognitive Wachstum und Veränderungen der Gehirnstruktur beeinflusst“, sagte Forschungsleiter Wilson. „Aber die formale Bildung endet in der Regel Jahrzehnte vor Beginn des Alters, so dass Spätlebensaktivitäten, die Denk- und Gedächtnisfähigkeiten wie das Erlernen einer anderen Sprache oder andere Erfahrungen wie soziale Aktivitäten, kognitiv anspruchsvolle Arbeit und einen Sinn im Leben beinhalten, auch eine Rolle in der kognitiven Reserve spielen können, die wichtiger sein kann als entfernte Erfahrungen wie die Schulbildung“.

Die Studie hat allerdings eine Schwäche in Form eines Selection-Bias: Die Teilnehmer hatten alle ein relativ hohes Bildungsniveau , so dass es möglich ist, dass Effekte, die zuvor auf die kognitive Reserve aufgrund von Bildung gesehen wurden, in erster Linie durch Variationen am unteren Ende des Bildungsniveauspektrums verursacht wurden.

Fazit

Es sind noch weitere Forschungen nötig, um letztendlich Handlungsempfehlungen für die Prävention von Alzheimer-Erkrankung geben zu können. Es scheint, dass es möglich ist, durch spätes Training die Symptome zu mildern, ein „Geheimrezept“ wurde bis heute noch nicht gefunden.

Vor diesem Hintergrund gewinnt „lebenslanges Lernen“ eine Bedeutung über die Befähigung zur Teilhabe am Arbeitsmarkt hinaus. Welchen Anteil spielerische Elemente haben können (Gamification, Effekte von Comuterspielen im Alter) ist ebenfalls offen.

Quellen

Rush University Medical Center (2019) Education May Not Protect Against Dementia as Previously Thought. Chicago. Online Ressource, abgerufen 11.02.2019: https://www.rushu.rush.edu/news/education-may-not-protect-against-dementia-previously-thought
(Die Ergebnisse der Studie wurden am 06.02.2019 in der Online-Ausgabe der Neurology, der medizinischen Zeitschrift der American Academy of Neurology, veröffentlicht)

Nachhaltig lernen mit Gamification

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Tennis oder Philosophie?

Was haben Aristoteles und Boris Becker gemeinsam? Falsche Antwort: Aristoteles war ein guter Tennisspieler. Bessere Antwort: Beide haben vergleichbare Ideen, wie man etwas nachhaltig lernt.

Eine kürzere Ausgabe dieses Textes findet man im Hochschulmagazin NIU der Hochschule Niederrhein, Ausgabe Mai 2018.

Direkter Link: https://www.hs-niederrhein.de/niu/

Den gescannten Artikel auf den Seiten claus-brell.de findet man hier. 

Studierende lernen für die Klausur – und haben drei Monate später alles wieder vergessen. Das beschrieb schon Aristoteles ( 384 – 322 v.Ch., Philosoph) im übertragenen Sinne mit: „Der Student treibt die Genauigkeit nicht weiter, als es der Prüfungsanforderung entspricht „.[1] Damit verhalten sich Studierende vordergründig erst einmal nach dem ökonomischen Prinzip sprich klug.

Ein Patentrezept gegen das „Lernen für einen kurzen Moment“ hat schon Boris Becker gefunden. Becker ist sicherlich kein Bildungsforscher, aber jemand, der intuitiv ahnte, dass man gut Tennisspielen nicht durch das Lesen von Tennisbüchern lernt, sondern dadurch, dass man auf den Platz geht und immer wieder gegen den Ball schlägt. Immer wieder und immer wieder.

Expertiseforschung bestätigt Gamification

Bestätigt werden Aristoteles und Becker durch die Expertiseforschung, die herausgefunden hat, dass man dann etwas dann gut kann und vermutlich Experte ist, wenn man sich mit einem Thema etwa zehntausend Stunden beschäftigt hat. In die gleiche Kerbe schlägt Anderson (1996) mit seinem Time-on-Task-Konzept, das besagt, dass der Lernerfolg mit der Zeit, die ein Lernender aktiv mit dem Lerngegenstand verbringt, korreliert. Dem steht der Workload eines Moduls in der Lehre mit 150 Stunden entgegen und das Bestreben vieler Studierenden, diesen Wert noch zu unterbieten.

Nun heißt nachhaltiges Lernen nicht nur reproduzierendes Auswendig-Pauken, sondern auch Reflektion, Anwenden-Können und Transfer auf nicht Gelerntes. Dazu reicht es nicht, kurz vor der Klausur die Unterlagen des Dozenten zu lesen, sondern ein Lerner muss sich frühzeitig mit den Materialien und dem Lerngegenstand auseinanderzusetzen. „Die Bildung kommt nicht vom Lesen, sondern vom Nachdenken über das Gelesene.“ sagt Carl Hilty (1833 – 1909, schweizer Staatsrechtslehrer und Theologe, Verfasser von drei Büchern über das Glück) dazu.

Studieren kommt vom lateinischen „studere“ und heißt frei übersetzt „nach neuem Wissen streben, sich um Erkenntnis bemühen“. Streben und bemühen dauert. Das Ziel ist folglich für Bildung und Studium, Studierende dazu zu bringen, sich erstens frühzeitig und zweitens intensiv mit dem Lerngegenstand auseinanderzusetzen, damit netto genug Zeitmenge für einen nachhaltigen Bildungsvorgang in einem Themengebiet (eine Vorlesung, ein Seminar …) bleibt. Dabei buhlt das Lernangebot mit emotional positiv besetzten Konkurrenten wie Partys, Serien auf Netflix, Kommunizieren über Whats App und Clash of Clans um die Zeit der Studierenden.

Ein Weg, die motivationale Basis für einen nachhaltigen Bildungsprozess zu schaffen, kann die behutsame und studierendenadäquate Anwendung von Gamification in der Lehre sein. Letztendlich läuft es darauf hinaus, positive Emotionen und Bedeutung in den Lernprozess zu implementieren.

Was ist Gamification?

Gamification klingt nach Spiel, ist aber etwas ganz anderes[2], nämlich die Anwendung von isolierten Elementen, die sonst Spiele charakterisieren, in spielfremden Kontexten, hier Lernen. Das Ziel hinter diesem Einsatz ist, bei den Adressaten eine Verhaltensänderung hervorzurufen. Diese isolierten Elemente nennen Deterding, Schell und andere Game-Design-Elemente.

Was sind Game-Design-Elemente?

Game-Design-Elemente umfassen Spiel-Mechaniken und Spiel-Dynamiken (Deterding et 2011, S. 11–12; Zichermann & Cunningham 2011, S. 35–36). Spiel-Mechaniken umfassen  z. B. Punktesysteme oder Badges. Spiel-Dynamiken hin-gegen beschreiben die Auswirkung dieser Mechaniken auf die subjektive Nutzungserfahrung der Adressaten (Huotari und Hamari 2012, S. 19) und korrespondieren mit deren Motiven. So induzieren Spiel-Mechaniken wie Ranglisten eine Wettbewerbsdynamik, welche die Aktivitäten eines Nutzers ins Ver- hältnis zu anderen setzt. (Petkov et al. 2011,S. 3–5). Es hängt allerdings stark vom Spielertyp ab, ob eine Spieldynamik die gewünschte Wirkung entfacht.

Welche Game-Design-Elemente gibt es?

Manche der Game-Design-Elemente sehen erst einmal nicht nach Spiel aus. Sehr gut funktioniert, als erstes Element, ein unmittelbarer digitaler Feedback-Mechanismus vergleichbar zu Computerspielen. Hierbei erfährt ein Lerner sofort, ob er etwas richtig gemacht hat oder nicht, und er wird zu konkreten Handlungsanweisen aufgefordert. Ein Student kann also seinen Lernfortschritt ständig erfahren, ohne sich Ermahnungen aussetzen zu müssen. „Entmutige niemanden, der ständig Fortschritte macht, egal wie langsam“, sagt Platon (427 – 347 v. Ch., Philosoph, Aristoteles` Lehrer) dazu. Seit dem Sommersemester 2018 steht in der Lernplattform Moodle das Plugin levelUp! zur Verfügung und wird in der Hochschule Niederrhein eingesetzt, mit dem sich  Rückmeldemechanismen über den Lernfortschritt realisieren lassen.

Ein zweites Element ist die klare Orientierung, welche Aktivitäten für ein gutes Prüfungsergebnis zuträglich sind, in diesem Aspekt unterscheidet sich gute gamifizierte Lehre nicht von guten Brettspielen.

Ein drittes Element kann die Beförderung von sozialem Austausch sein, die sehr viele Studierende anspricht.

Die Aufladung des Lerninhaltes mit Bedeutsamkeit ist das vierte Element, das fast immer eine förderliche Wirkung zeigt. Dabei werden die Lerninhalte in eine Geschichte oder einen Wirkungszusammenhang eingebettet , den die Studierenden als wichtig, interessant oder erstrebenswert bewerten.[3]

Zweischneidig hingegen sind als fünftes Element Ranglisten, auf denen die erreichten Punkte mit den Punkten von Kommilitonen für alle sichtbar verglichen werden. Dieses Element wird nur von einem kleinen Teil der Menschen bevorzugt.[4] In der Wirtschaft erfolgreich erprobt ist allerdings eine Modifikation in Form von Gruppenrankings, die auch von nicht-wettkampforientierten Menschen gut angenommen wird.

Zum nachhaltigen Lernen gehört wie eingangs gesagt die Reflektion über die Lerninhalte und die kostet Zeit. Der Preis, den ein Lehrender dafür zahlen muss, wird in der Reduktion der Stoffmenge für eine Lehrveranstaltung liegen. Aber wie meinte Sokrates (469 – 399 v.Ch., Philosoph, Platons Lehrer)? „Das Geheimnis des Glücks liegt nicht in der Suche nach mehr, sondern in der Entwicklung der Fähigkeit, weniger zu genießen.“ Belohnt wird ein Dozent mittelbar durch Studenten, die die Inhalten auch lange nach der Lehrveranstaltung noch anwenden können und unmittelbar durch positive Würdigung in den Freitextfeldern der Lehrevaluation.

Das ist dann motivierend für den Lehrenden. Nach den Erfolgen in den letzten beiden Semestern steht für Einige nun die Gamifizierung aller Lehrveranstaltungen auf der Agenda.

Endnoten

[1] Eigentlich heißt der Spruch: “ Der Gebildete treibt die Genauigkeit nicht weiter, als es es der Natur der Sache entspricht.

[2] Neben Gamification gibt’s noch Serious Games, Edutainment und andere. Der Oberbegriff dafür im Kontext Bildung ist Game Based Learning. Gamification ist dabei die Methode, die den größten Fokus auf den ernsten Kontext hat und am wenigsten „Spiel“ ist. Allerdings werden alle Erkenntnisse aus der Beforschung des Spiels und der Spieler konsequent angewendet.

[3] Zum Beispiel wurde die eher dröge Programmierung von ETL-Prozessen in ein Projekt mit der Leprahilfe Schiefbahn eingebettet. Oder die Programmierung im Internet-of-Things Umfeld wurde mit der Herstellung von trinkbarem Alkohol verknüpft.

[4] Der englischsprachige Bartle-Test weist mit vielen tausend Probanden eine Anteil des Spielertyps „Killer“ von unter 10% aus, „Socializer“ hingegen stellen die Mehrzahl mit 80%. Zur Zeit entwickeln drei Masterstudenten mit dem Autor einen deutschsprachigen Bartle-Test, der zudem eine Korrelation mit der „Theorie der erlernten Motivation“ von McClelland zulässt. Der Test soll als Langzeitexperiment (bis 2025) über den Hochschul-Befragungsserver laufen und die Vermutung bestätigen, dass in Deutschland die Bartle-Schätzung tendenziell auch für Nichtspieler zutrifft und damit die Bartlesche Theorie auch für Gamification im betrieblichen Kontext zugänglich macht.

Quellen

Anderson (1996)

Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L (2011) From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proc 15th MindTrek conference, Tampere. S 9–15

Huotari K, Hamari J (2012) Defining gamification – a service marketing perspective. In: Proc 15th MindTrek conference, Tampere.

Petkov P., Köbler F., Foth M., Medland R. C., Krcmar H. (2011) Engaging energy saving through motivation-specific social comparison. In: Proc conference on human factors in computing systems, Vancouver. S 1–6

Zichermann G. & Cunningham C. (2011) Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly, Sebastopol. S. 17–22

Beispiele für Gamfication in der Wirtschaft

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Oft stellt sich die Frage: „Wie sollen wir denn das Problem im Unternehmen angehen?“ Gemeint ist, wie Gamification konkret eingesetzt werden kann, so dass Mitarbeiter den – digitalisierungsbedingten – Wandel mitmachen. Gerade diese Veränderungsprozesse sind es, die aus Sicht der Wirtschaftsinformatik den Einsatz von Gamification nahelegen (Brell 2017). Hierzu gibt es bereits eine Reihe realer Lösungsansätze und -ideen, die als Fundgrube für eigene Realisierungen im Unternehmen dienen können.

Beispiel 1: „Wissen teilen gewinnt Meilen“ – Initiative in einer Unternehmensberatung .

Ausgangslage: Unternehmensberater insbesondere in großen Unternehmensberatungen sind häufig Individualisten, stehen unter enormem Zeitdruck und sind daher vielfach nur bedingt gewillt, Zeit aufzuwenden, ihr Wissen zu dokumentieren und weiterzugeben. Neben übergreifenden Anreizsystemen des Unternehmens können zur Sensibilisierung für den Wissenstransfer spielerische Initiativen einen Beitrag leisten. In Analogie zu den Meilen-Sammelaktionen von Fluggesellschaften wurde daher in einer  Unternehmensberatung eine Initiative „Wissen teilen gewinnt Meilen“ gestartet:

‚Wir wollen dazu motivieren, Wissen zu teilen, den Kollegen Hilfe anzubieten, erfolgreiche Konzepte aus der Projektarbeit offensiv zur Verfügung stellen. Hierzu wollen wir die „Knowledge-Leader“ in unserer Organisation finden, d. h. die Mitarbeiter, die Wissen aktiv an andere weitergeben.‘

Spielregeln: Jeder Mitarbeiter erhält pro Quartal 50 Punkte, die er an Kollegen und Kolleginnen verteilen kann (aber nicht muss), die ihn besonders unterstützt haben. Jeder Mitarbeiter stellt sich folgende Fragen: Wer hat mich bei der Lösung eines Problems aktiv unterstützt, wer hat mich an Erfahrungen teilhaben lassen, wer fördert besonders Wissensentwicklung im Unternehmen?

Umsetzung: Es wird keine besondere Software dafür eingesetzt. Jedes Quartalsende schicken die Berater ihre Punkteverteilung ans „Meilensekretariat“. Die mit Punkten bedachten Kollegen und Kolleginnen sammeln diese Punkte auf ihrem „Meilenkonto“ und können sich zum Jahresende ein Geschenk aus dem Geschenkrepertoire aussuchen (z. B. hochkarätige Seminare nach eigener Wahl inkl. Seminargebühr und Reisespesen). Die Einlösung der „Meilen“ soll zum weiteren Wissensaufbau der Knowledge-Leaders beitragen. (North et. al. 2016:147-148)

Beispiel 2: Das Konzept „ProjectWorld“ zur Sammlung von Projektwissen

Um Mitarbeiter von Projektteams zur Dokumentation von Projektwissen zu motivieren, wurde 2015 mit „ProjectWorld“ ein Wissensmanagementsystem mit Gamification-Aspekten entwickelt und von der SAP-Beratung Movilitas im Bereich „Track & Trace“ eingeführt (Schacht et. al. 2017). Für die Praxisrelevanz kam der Action Design Research-Ansatz zum Einsatz, der eine Zusammenarbeit von Unternehmen und Forschung vorsieht. Badges oder Points, die als Belohnung für erstellte Beiträge und Inhalte vergeben wurden, konnten in einem individuellen Fortschrittsbalken von den Mitarbeitern auf dem Nutzerprofil eingesehen werden.

Beispiel 3: Ideen zur Verhinderung der „Todesspirale des Wissensmanagements“

Ausgangslage: In zwei Abschussarbeiten wurde die Einführung von Wissensmanagement-Werkzeugen in mittelständischen Unternehmen untersucht und beispielhaft durchgeführt (Amberg 2016; Klapproth 2016). In beiden Fällen zeigte sich, dass nach der Einführung die Nutzung hinter den Erwartungen zurückblieb. In einem Unternehmen, einem Systemhaus am Niederrhein, waren keine Schnittstellen vorhanden, um ein „elektronisches“ Gamification zur Beförderung der Wissensprozesse  einzusetzten.

Idee „Flummiglas“ – Gamification analog: Jede Mitarbeiterin oder Mitarbeiter kann, wenn Sie einen Inhalt in der Wissensplattform recherchiert hat, quasi als Selbstanschreibung einen kleinen bunten Flummi aus einem großen Glas an der Kaffeemaschine nehmen und in das eigene Glas auf dem Schreibtisch legen. Für die Erstellung eines Inhaltes in der Wissensplattform gibt es einen größeren Flummi. Das eigene Glas hat einen Eichstrich. Sobald der Eichstrich von Flummis überdeckt ist, wird das Glas beim Vorgesetzten ausgeschüttet, die Mitarbeitererin darf sich zwei Kolleg(inn)en aussuchen und das Unternehmen bezahlt einen gemeinsamen Cocktailabend.

Praxiserfahrung: In ähnlicher Form wurde bereits 1989 der Zusammenhalt in  der KKB Lebensversicherung (heute Talanx-Gruppe) gefördert– ohne es Gamification zu nennen

Beispiel 4:  Motiviertes Personal im Gastgewerbe

Das Münchener Unternehmen sell & pick will mit einer digitalen Plattform den Abverkauf in Restaurants forcieren.Der Fokus liegt auf den Game-Design-Elementen Echtzeit-Feedback, Anerkennung, Entwicklung, selbstgesteckter Handlungsspielraum und Herausforderungen. Damit soll die Motivation des Verkaufspersonals erhöht werden.

Beispiel 5:  Audi Virtual Training

Der Autor bezeichnet es als Gamification, es ist aber ein Lernspiel. Der Aufbau ähnelt einem Rollenspiel, in dem ein Vertriebsmitarbeiter verschiedene Rollen übernehmen und Verhaltensweisen gegenüber Kunden in einer nicht letalen Übungssituation ausprobieren kann. (Wittke 2018)

Quellen:

Amberg, Niklas (2016) Wissensmanagement im mittelständischen Softwareunternehmen – Auswahl, Ersteinrichtung und Verstetigung eines Software-Tools. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

Brell, Claus (2018) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. Alkmene, Frankfurt. online: https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html.

Karch, Isabell (2016) Motiviertes Verkaufspersonal und mehr Umsatz – so könnte es funktionieren. Online Ressource. http://gastgewerbe-magazin.de/v3/motiviertes-verkaufspersonal-und-mehr-umsatz-so-koennte-es-funktionieren-40181

Klapproth, Marie (2016) Integriertes Qualitäts- und Wissensmanagement zur Optimierung von Geschäftsprozessen am Beispiel eines mittelständischen Anbieters von Unternehmens-Software-Lösungen. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

North, Klaus (2016) Wissensorientierte Unternehmensführung -Wissensmanagement gestalten. Springer, Wiesbaden. 6. Auflage

Schacht, S.; Reindl, A.; Morana, S.; Mädche, A. (2017) Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem. In: Strahringer, S. & Leyh, C. (Hrsg) (2017): Gamification und Serious Games – Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen. HMD, Springer, Wiesbaden.

Wittke, Andreas (2018) Gamification in der Weiterbildung: das Audi Virtual Training. Online Ressource. https://blog.audi.de/gamification-in-der-weiterbildung-das-audi-virtual-training/

Gamification in der Lehre – Beispiele an Universitäten und Hochschulen

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In den vergangenen Jahren wurde Gamification in Veranstaltungen an Hochschulen eingesetzt.

Beispiel 1:  Legenden von Zyren (Düsseldorf)

Studierende der Universität Düsseldorf lernen mit Hilfe eines Fantasy-Rollenspiels „Legende von Zyren“ spielerisch die Wissensrepräsentationen (Knautz & Sabousta 2013). Die Studierenden können zwischen Orks, Elfen, Menschen und Goblins wählen, um einen eigenen Spielcharakter (Helden) zu erstellen. Sowohl einzeln als auch als Gruppe, in sogenannten Gilden, lösen die Studierenden Aufgaben auf einer Lernplattform oder Weiterlesen

Measure voltage with the CALLIOPE mini – using Gamification in the field of Business Information Systems

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CALIOPE mini and gamification.

The Raspberry Pi and the Arduino can be used as „toys“ for students of information systems in order to gain initial access to programming or, in the higher semesters, an introduction to topics such as the Internet of Things (IoT), smart home and smart factory , Even lower-threshold could succeed with the CALLIOPE mini, which manages for the first experiments without additional materials. The CALLIOPE mini was developed for third grade primary classes and is a bit playful. After all, he can be used as a „voltage estimator“. First, it describes how the CALLIOPE mini fits into gamification concepts. Then the concrete structure will be described. A youtube video shows the „CALLIOPE in action“:

https://youtu.be/_Gu618SM7AA

CALLIOPE mini is a gadget for the player types „Explorer“ and „Socializer“.

The CALLIOPE mini has sensors and an LED matrix on board, which can be put into operation very easily and quickly. This invites to experiment and „explore“, the player type „Explorer“ should thereby be addressed (Bartle 1996). In the coming semesters, the Weiterlesen

Spannungen messen mit dem CALLIOPE mini – Gamification in der Wirtschaftsinformatik

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CALIOPE mini und Gamification.

Der Raspberry Pi und der Arduino lassen sich als „Spielzeuge“ für Studierende der Wirtschaftsinformatik einsetzen, um einen ersten Zugang zur Programmierung oder – in den höheren Semestern – einen Einstieg in Themen wie Internet of Things (IoT), smart home und smart factory zu gewinnen. Noch niederschwelliger könnte das mit dem CALLIOPE mini gelingen, der für die ersten Experimente ohne zusätzliche Materialien auskommt. Der CALLIOPE mini wurde für dritte Grundschulklassen entwickelt und kommt etwas verspielt daher. Immerhin lässt er sich als „Spannungsschätzgerät“ einsetzen. Zunächst wird beschrieben, wie der CALLIOPE mini in Gamification-Konzepte passt. Danach wird dann der der konkrete Aufbau beschrieben. Ein youtube Video zeigten den „CALLIOPE in action“:

CALLIOPE mini adressiert die Spielertypen „Explorer“ und „Socializer“.

Der CALLIOPE mini hat Sensoren und eine LED-Matrix an Bord, die sehr einfach und schnell in Betrieb genommen werden können. Das lädt zum Experimentieren und „Erforschen“ ein, der Spielertyp „Explorer“ sollte hierdurch adressiert werden (Bartle 1996). In den kommenden Semestern soll der CALLIOPE mini alternativ zum oder in Kombination mit Raspberry Pi und Arduino in Kleingruppenprojekten (Hochschullehre) eingesetzt werden. Die letzten Semester zeigten, dass Weiterlesen

Auch das Fernsehen entdeckt das Thema Gamification

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Gamification am Fließband

Abb: Gamification am „Fließband“

Gamification erreicht die Wohnzimmer. In zwei Fernsehsendungen vom
19.12.2015 mit
http://www.ardmediathek.de/tv/W-wie-Wissen/Gamification-Wie-Spielen-den-Alltag-in/Das-Erste/Video?bcastId=427262&documentId=32368232
und vom
07.03.2017 mit
http://www.planet-wissen.de/video-gamification-wie-der-spieltrieb-uns-packt-100.html
wird das Thema Gamification verständlich aufbereitet. Im Beitrag vom 07.03.2017 kommt Brettspieleerfinder Klaus Teuber (Die Siedler von Catan) Weiterlesen

Gamification – neues Lernen in einer digitalen Welt

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Am 27.10.2016 fand in der Hochschule Niederrhein der 10. Brückenschlag, eine Veranstaltung zusammen mit der IHK Mittlerer Niederrhein, statt.

Die Vortragsfolien, ein Blatt mit den wichtigsten Merkposten und den Einladungsflyer findet man unter http://gamification.cbrell.de.