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Beispiele für Gamfication in der Wirtschaft

Oft stellt sich die Frage: “Wie sollen wir denn das Problem im Unternehmen angehen?” Gemeint ist, wie Gamification konkret eingesetzt werden kann, so dass Mitarbeiter den – digitalisierungsbedingten – Wandel mitmachen. Gerade diese Veränderungsprozesse sind es, die aus Sicht der Wirtschaftsinformatik den Einsatz von Gamification nahelegen (Brell 2017). Hierzu gibt es bereits eine Reihe realer Lösungsansätze und -ideen, die als Fundgrube für eigene Realisierungen im Unternehmen dienen können.

Beispiel 1: „Wissen teilen gewinnt Meilen“ – Initiative in einer Unternehmensberatung (North et. al. 2016:147-148).

Ausgangslage: Unternehmensberater insbesondere in großen Unternehmensberatungen sind häufig Individualisten, stehen unter enormem Zeitdruck und sind daher vielfach nur bedingt gewillt, Zeit aufzuwenden, ihr Wissen zu dokumentieren und weiterzugeben. Neben übergreifenden Anreizsystemen des Unternehmens können zur Sensibilisierung für den Wissenstransfer spielerische Initiativen einen Beitrag leisten. In Analogie zu den Meilen-Sammelaktionen von Fluggesellschaften wurde daher in einer  Unternehmensberatung eine Initiative „Wissen teilen gewinnt Meilen“ gestartet:

‘Wir wollen dazu motivieren, Wissen zu teilen, den Kollegen Hilfe anzubieten, erfolgreiche Konzepte aus der Projektarbeit offensiv zur Verfügung stellen. Hierzu wollen wir die „Knowledge-Leader“ in unserer Organisation finden, d. h. die Mitarbeiter, die Wissen aktiv an andere weitergeben.’

Spielregeln: Jeder Mitarbeiter erhält pro Quartal 50 Punkte, die er an Kollegen und Kolleginnen verteilen kann (aber nicht muss), die ihn besonders unterstützt haben. Jeder Mitarbeiter stellt sich folgende Fragen: Wer hat mich bei der Lösung eines Problems aktiv unterstützt, wer hat mich an Erfahrungen teilhaben lassen, wer fördert besonders Wissensentwicklung im Unternehmen?

Umsetzung: Es wird keine besondere Software dafür eingesetzt. Jedes Quartalsende schicken die Berater ihre Punkteverteilung ans “Meilensekretariat”. Die mit Punkten bedachten Kollegen und Kolleginnen sammeln diese Punkte auf ihrem “Meilenkonto” und können sich zum Jahresende ein Geschenk aus dem Geschenkrepertoire aussuchen (z. B. hochkarätige Seminare nach eigener Wahl inkl. Seminargebühr und Reisespesen). Die Einlösung der „Meilen“ soll zum weiteren Wissensaufbau der Knowledge-Leaders beitragen.

Beipiel 2: Das Konzept “ProjectWorld” zur Sammlung von Projektwissen (Schacht et. al. 2017).

Um Mitarbeiter von Projektteams zur Dokumentation von Projektwissen zu motivieren, wurde 2015 mit “ProjectWorld” ein Wissensmanagementsystem mit Gamification-Aspekten entwickelt und von der SAP-Beratung Movilitas im Bereich “Track & Trace” eingeführt. Für die Praxisrelevanz kam der Action Design Research-Ansatz zum Einsatz, der eine Zusammenarbeit von Unternehmen und Forschung vorsieht. Badges oder Points, die als Belohnung für erstellte Beiträge und Inhalte vergeben wurden, konnten in einem individuellen Fortschrittsbalken von den Mitarbeitern auf dem Nutzerprofil eingesehen werden.

Beispiel 3: Ideen zur Verhinderung der “Todesspirale des Wissensmanagements”

Ausgangslage: In zwei Abschussarbeiten wurde die Einführung von Wissensmanagement-Werkzeugen in mittelständischen Unternehmen untersucht und beispielhaft durchgeführt (Amberg 2016; Klapproth 2016). In beiden Fällen zeigte sich, dass nach der Einführung die Nutzung hinter den Erwartungen zurückblieb. In einem Unternehmen, einem Systemhaus am Niederrhein, waren keine Schnittstellen vorhanden, um ein “elektronisches” Gamification zur Beförderung der Wissensprozesse  einzusetzten.

Idee “Flummiglas” – Gamification analog: Jede Mitarbeiterin oder Mitarbeiter kann, wenn Sie einen Inhalt in der Wissensplattform recherchiert hat, quasi als Selbstanschreibung einen kleinen bunten Flummi aus einem großen Glas an der Kaffeemaschine nehmen und in das eigene Glas auf dem Schreibtisch legen. Für die Erstellung eines Inhaltes in der Wissensplattform gibt es einen größeren Flummi. Das eigene Glas hat einen Eichstrich. Sobald der Eichstrich von Flummis überdeckt ist, wird das Glas beim Vorgesetzten ausgeschüttet, die Mitarbeitererin darf sich zwei Kolleg(inn)en aussuchen und das Unternehmen bezahlt einen gemeinsamen Cocktailabend.

Praxiserfahrung: In ähnlicher Form wurde bereits 1989 der Zusammenhalt in  der KKB Lebensversicherung (heute Talanx-Gruppe) gefördert– ohne es Gamification zu nennen

Quellen:

Amberg, Niklas (2016) Wissensmanagement im mittelständischen Softwareunternehmen – Auswahl, Ersteinrichtung und Verstetigung eines Software-Tools. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

Brell, Claus (2018) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. Alkmene, Frankfurt. online: https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html.

Klapproth, Marie (2016) Integriertes Qualitäts- und Wissensmanagement zur Optimierung von Geschäftsprozessen am Beispiel eines mittelständischen Anbieters von Unternehmens-Software-Lösungen. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

North, Klaus (2016) Wissensorientierte Unternehmensführung -Wissensmanagement gestalten. Springer, Wiesbaden. 6. Auflage

Schacht, S.; Reindl, A.; Morana, S.; Mädche, A. (2017) Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem. In: Strahringer, S. & Leyh, C. (Hrsg) (2017): Gamification und Serious Games – Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen. HMD, Springer, Wiesbaden.

 

Gamification in der Lehre – Beispiele an Universitäten und Hochschulen

In den vergangenen Jahren wurde Gamification in Veranstaltungen an Hochschulen eingesetzt.

Beispiel 1:  Legenden von Zyren (Düsseldorf)

Studierende der Universität Düsseldorf lernen mit Hilfe eines Fantasy-Rollenspiels „Legende von Zyren“ spielerisch die Wissensrepräsentationen (Knautz & Sabousta 2013). Die Studierenden können zwischen Orks, Elfen, Menschen und Goblins wählen, um einen eigenen Spielcharakter (Helden) zu erstellen. Sowohl einzeln als auch als Gruppe, in sogenannten Gilden, lösen die Studierenden Aufgaben auf einer Lernplattform oder Weiterlesen

Measure voltage with the CALLIOPE mini – using Gamification in the field of Business Information Systems

CALIOPE mini and gamification.

The Raspberry Pi and the Arduino can be used as “toys” for students of information systems in order to gain initial access to programming or, in the higher semesters, an introduction to topics such as the Internet of Things (IoT), smart home and smart factory , Even lower-threshold could succeed with the CALLIOPE mini, which manages for the first experiments without additional materials. The CALLIOPE mini was developed for third grade primary classes and is a bit playful. After all, he can be used as a “voltage estimator”. First, it describes how the CALLIOPE mini fits into gamification concepts. Then the concrete structure will be described. A youtube video shows the “CALLIOPE in action”:

https://youtu.be/_Gu618SM7AA

CALLIOPE mini is a gadget for the player types “Explorer” and “Socializer”.

The CALLIOPE mini has sensors and an LED matrix on board, which can be put into operation very easily and quickly. This invites to experiment and “explore”, the player type “Explorer” should thereby be addressed (Bartle 1996). In the coming semesters, the Weiterlesen

Spannungen messen mit dem CALLIOPE mini – Gamification in der Wirtschaftsinformatik

CALIOPE mini und Gamification.

Der Raspberry Pi und der Arduino lassen sich als “Spielzeuge” für Studierende der Wirtschaftsinformatik einsetzen, um einen ersten Zugang zur Programmierung oder – in den höheren Semestern – einen Einstieg in Themen wie Internet of Things (IoT), smart home und smart factory zu gewinnen. Noch niederschwelliger könnte das mit dem CALLIOPE mini gelingen, der für die ersten Experimente ohne zusätzliche Materialien auskommt. Der CALLIOPE mini wurde für dritte Grundschulklassen entwickelt und kommt etwas verspielt daher. Immerhin lässt er sich als “Spannungsschätzgerät” einsetzen. Zunächst wird beschrieben, wie der CALLIOPE mini in Gamification-Konzepte passt. Danach wird dann der der konkrete Aufbau beschrieben. Ein youtube Video zeigten den “CALLIOPE in action”:

CALLIOPE mini adressiert die Spielertypen “Explorer” und “Socializer”.

Der CALLIOPE mini hat Sensoren und eine LED-Matrix an Bord, die sehr einfach und schnell in Betrieb genommen werden können. Das lädt zum Experimentieren und “Erforschen” ein, der Spielertyp “Explorer” sollte hierdurch adressiert werden (Bartle 1996). In den kommenden Semestern soll der CALLIOPE mini alternativ zum oder in Kombination mit Raspberry Pi und Arduino in Kleingruppenprojekten (Hochschullehre) eingesetzt werden. Die letzten Semester zeigten, dass Weiterlesen

Auch das Fernsehen entdeckt das Thema Gamification

Gamification am Fließband

Abb: Gamification am “Fließband”

Gamification erreicht die Wohnzimmer. In zwei Fernsehsendungen vom
19.12.2015 mit
http://www.ardmediathek.de/tv/W-wie-Wissen/Gamification-Wie-Spielen-den-Alltag-in/Das-Erste/Video?bcastId=427262&documentId=32368232
und vom
07.03.2017 mit
http://www.planet-wissen.de/video-gamification-wie-der-spieltrieb-uns-packt-100.html
wird das Thema Gamification verständlich aufbereitet. Im Beitrag vom 07.03.2017 kommt Brettspieleerfinder Klaus Teuber (Die Siedler von Catan) Weiterlesen