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Nachhaltig lernen mit Gamification

Was haben Aristoteles und Boris Becker gemeinsam? Falsche Antwort: Aristoteles war ein guter Tennisspieler. Bessere Antwort: Beide haben vergleichbare Ideen, wie man etwas nachhaltig lernt.

Studierende lernen für die Klausur – und haben drei Monate später alles wieder vergessen. Das beschrieb schon Aristoteles ( 384 – 322 v.Ch., Philosoph) im übertragenen Sinne mit: „Der Student treibt die Genauigkeit nicht weiter, als es der Prüfungsanforderung entspricht „.[1] Damit verhalten sich Studierende vordergründig erst einmal nach dem ökonomischen Prinzip sprich klug.

Ein Patentrezept gegen das „Lernen für einen kurzen Moment“ hat schon Boris Becker gefunden. Becker ist sicherlich kein Bildungsforscher, aber jemand, der intuitiv ahnte, dass man gut Tennisspielen nicht durch das Lesen von Tennisbüchern lernt, sondern dadurch, dass man auf den Platz geht und immer wieder gegen den Ball schlägt. Immer wieder und immer wieder.

Bestätigt werden Aristoteles und Becker durch die Expertiseforschung, die herausgefunden hat, dass man dann etwas dann gut kann und vermutlich Experte ist, wenn man sich mit einem Thema etwa zehntausend Stunden beschäftigt hat. In die gleiche Kerbe schägt Anderson mit seinem Time-on-Task-Konzept, das besagt, dass der Lernerfolg mit der Zeit, die ein Lernender aktiv mit dem Lerngegenstand verbringt, korreliert. Dem steht der Workload eines Moduls in der Lehre mit 150 Stunden entgegen und das Bestreben vieler Studierenden, diesen Wert noch zu unterbieten.

Nun heißt nachhaltiges Lernen nicht nur reproduzierendes Auswendig-Pauken, sondern auch Reflektion, Anwenden-Können und Transfer auf nicht Gelerntes. Dazu reicht es nicht, kurz vor der Klausur die Unterlagen des Dozenten zu lesen, sondern ein Lerner muss sich frühzeitig mit den Materialien und dem Lerngegenstand auseinanderzusetzen. „Die Bildung kommt nicht vom Lesen, sondern vom Nachdenken über das Gelesene.“ sagt Carl Hilty (1833 – 1909, schweizer Staatsrechtslehrer und Theologe, Verfasser von drei Büchern über das Glück) dazu.

Studieren kommt vom lateinischen „studere“ und heißt frei übersetzt „nach neuem Wissen streben, sich um Erkenntnis bemühen“. Streben und bemühen dauert. Das Ziel ist folglich für Bildung und Studium, Studierende dazu zu bringen, sich erstens frühzeitig und zweitens intensiv mit dem Lerngegenstand auseinanderzusetzen, damit netto genug Zeitmenge für einen nachhaltigen Bildungsvorgang in einem Themengebiet (eine Vorlesung, ein Seminar …) bleibt. Dabei buhlt das Lernangebot mit emotional positiv besetzten Konkurrenten wie Partys, Serien auf Netflix, Kommunizieren über Whats App und Clash of Clans um die Zeit der Studierenden.

Ein Weg, die motivationale Basis für einen nachhaltigen Bildungsprozess zu schaffen, kann die behutsame und studierendenadäquate Anwendung von Gamification in der Lehre sein. Letztendlich läuft es darauf hinaus, positive Emotionen und Bedeutung in den Lernprozess zu implementieren.

Dabei klingt Gamification nach Spiel, ist aber etwas anderes[2], nämlich die Anwendung von isolierten Elementen, die sonst Spiele charakterisieren, in spielfremden Kontexten, hier Lernen.

Manche dieser Elemente sehen erst einmal nicht nach Spiel aus. Sehr gut funktioniert, als erstes Element, ein unmittelbarer digitaler Feedback-Mechanismus vergleichbar zu Computerspielen. Hierbei erfährt ein Lerner sofort, ob er etwas richtig gemacht hat oder nicht, und er wird zu konkreten Handlungsanweisen aufgefordert. Ein Student kann also seinen Lernfortschritt ständig erfahren, ohne sich Ermahnungen aussetzen zu müssen. „Entmutige niemanden, der ständig Fortschritte macht, egal wie langsam“, sagt Platon (427 – 347 v. Ch., Philosoph, Aristoteles` Lehrer) dazu. Seit dem Sommersemester 2018 steht in der Hochschul-Lernplattform Moodle das Plugin levelUp! zur Vergügung, mit dem sich z.B. Rückmeldemechanismen über den Lernfortschritt realisieren lassen.

Ein zweites Element ist die klare Orientierung, welche Aktivitäten für ein gutes Prüfungsergebnis zuträglich sind, in diesem Aspekt unterscheidet sich gute gamifizierte Lehre nicht von guten Brettspielen.

Ein drittes Element kann die Beförderung von sozialem Austausch sein, die sehr viele Studierende anspricht.

Die Aufladung des Lerninhaltes mit Bedeutsamkeit ist das vierte Element, das fast immer eine förderliche Wirkung zeigt. Dabei werden die Lerninhalte in eine Geschichte oder einen Wirkungszusammenhang eingebettet , den die Studierenden als wichtig, interessant oder erstrebenswert bewerten.[3]

Zweischneidig hingegen sind als fünftes Element Ranglisten, auf denen die erreichten Punkte mit den Punkten von Kommilitonen für alle sichtbar verglichen werden. Dieses Element wird nur von einem kleinen Teil der Menschen bevorzugt.[4] In der Wirtschaft erfolgreich erprobt ist allerdings eine Modifikation in Form von Gruppenrankings, die auch von nicht-wettkampforientierten Menschen gut angenommen wird.

Zum nachhaltigen Lernen gehört wie eingangs gesagt die Reflektion über die Lerninhalte und die kostet Zeit. Der Preis, den ein Lehrender dafür zahlen muss, wird in der Reduktion der Stoffmenge für eine Lehrveranstaltung liegen. Aber wie meinte Sokrates (469 – 399 v.Ch., Philosoph, Platons Lehrer)? „Das Geheimnis des Glücks liegt nicht in der Suche nach mehr, sondern in der Entwicklung der Fähigkeit, weniger zu genießen.“ Belohnt wird ein Dozent mittelbar durch Studenten, die die Inhalten auch lange nach der Lehrveranstaltung noch anwenden können und unmittelbar durch positive Würdigung in den Freitextfeldern der Lehrevaluation.

Das ist dann motivierend für mich als Lehrender. Nach den Erfolgen in den letzten beiden Semestern steht für mich nun die Gamifizierung aller meine Module auf der Agenda.

[1] Eigentlich heißt der Spruch: “ Der Gebildete treibt die Genauigkeit nicht weiter, als es es der Natur der Sache entspricht.

[2] Neben Gamification gibt’s noch Serious Games, Edutainment und andere. Der Oberbegriff dafür im Kontext Bildung ist Game Based Learning. Gamification ist dabei die Methode, die den größten Fokus auf den ernsten Kontext hat und am wenigsten „Spiel“ ist. Allerdings werden alle Erkenntnisse aus der Beforschung des Spiels und der Spieler konsequent angewendet.

[3] Zum Beispiel wurde die eher dröge Programmierung von ETL-Prozessen in ein Projekt mit der Leprahilfe Schiefbahn eingebettet. Oder die Programmierung im Internet-of-Things Umfeld wurde mit der Herstellung von trinkbarem Alkohol verknüpft.

[4] Der englischsprachige Bartle-Test weist mit vielen tausend Probanden eine Anteil des Spielertyps „Killer“ von unter 10% aus, „Socializer“ hingegen stellen die Mehrzahl mit 80%. Zur Zeit entwickeln drei Masterstudenten mit dem Autor einen deutschsprachigen Bartle-Test, der zudem eine Korrelation mit der „Theorie der erlernten Motivation“ von McClelland zulässt. Der Test soll als Langzeitexperiment (bis 2025) über den Hochschul-Befragungsserver laufen und die Vermutung bestätigen, dass in Deutschland die Bartle-Schätzung tendenziell auch für Nichtspieler zutrifft und damit die Bartlesche Theorie auch für Gamification im betrieblichen Kontext zugänglich macht.

Eine kürzere Ausgabe des Textes findet man im Hochschulmagazin NIU der Hochschule Niederrhein, Ausgabe Mai 2018.

Direkter Link: https://www.hs-niederrhein.de/niu/

Den gescannten Artikel auf den Seiten claus-brell.de findet man hier. 

 

Beispiele für Gamfication in der Wirtschaft

Oft stellt sich die Frage: „Wie sollen wir denn das Problem im Unternehmen angehen?“ Gemeint ist, wie Gamification konkret eingesetzt werden kann, so dass Mitarbeiter den – digitalisierungsbedingten – Wandel mitmachen. Gerade diese Veränderungsprozesse sind es, die aus Sicht der Wirtschaftsinformatik den Einsatz von Gamification nahelegen (Brell 2017). Hierzu gibt es bereits eine Reihe realer Lösungsansätze und -ideen, die als Fundgrube für eigene Realisierungen im Unternehmen dienen können.

Beispiel 1: „Wissen teilen gewinnt Meilen“ – Initiative in einer Unternehmensberatung (North et. al. 2016:147-148).

Ausgangslage: Unternehmensberater insbesondere in großen Unternehmensberatungen sind häufig Individualisten, stehen unter enormem Zeitdruck und sind daher vielfach nur bedingt gewillt, Zeit aufzuwenden, ihr Wissen zu dokumentieren und weiterzugeben. Neben übergreifenden Anreizsystemen des Unternehmens können zur Sensibilisierung für den Wissenstransfer spielerische Initiativen einen Beitrag leisten. In Analogie zu den Meilen-Sammelaktionen von Fluggesellschaften wurde daher in einer  Unternehmensberatung eine Initiative „Wissen teilen gewinnt Meilen“ gestartet:

‚Wir wollen dazu motivieren, Wissen zu teilen, den Kollegen Hilfe anzubieten, erfolgreiche Konzepte aus der Projektarbeit offensiv zur Verfügung stellen. Hierzu wollen wir die „Knowledge-Leader“ in unserer Organisation finden, d. h. die Mitarbeiter, die Wissen aktiv an andere weitergeben.‘

Spielregeln: Jeder Mitarbeiter erhält pro Quartal 50 Punkte, die er an Kollegen und Kolleginnen verteilen kann (aber nicht muss), die ihn besonders unterstützt haben. Jeder Mitarbeiter stellt sich folgende Fragen: Wer hat mich bei der Lösung eines Problems aktiv unterstützt, wer hat mich an Erfahrungen teilhaben lassen, wer fördert besonders Wissensentwicklung im Unternehmen?

Umsetzung: Es wird keine besondere Software dafür eingesetzt. Jedes Quartalsende schicken die Berater ihre Punkteverteilung ans „Meilensekretariat“. Die mit Punkten bedachten Kollegen und Kolleginnen sammeln diese Punkte auf ihrem „Meilenkonto“ und können sich zum Jahresende ein Geschenk aus dem Geschenkrepertoire aussuchen (z. B. hochkarätige Seminare nach eigener Wahl inkl. Seminargebühr und Reisespesen). Die Einlösung der „Meilen“ soll zum weiteren Wissensaufbau der Knowledge-Leaders beitragen.

Beipiel 2: Das Konzept „ProjectWorld“ zur Sammlung von Projektwissen (Schacht et. al. 2017).

Um Mitarbeiter von Projektteams zur Dokumentation von Projektwissen zu motivieren, wurde 2015 mit „ProjectWorld“ ein Wissensmanagementsystem mit Gamification-Aspekten entwickelt und von der SAP-Beratung Movilitas im Bereich „Track & Trace“ eingeführt. Für die Praxisrelevanz kam der Action Design Research-Ansatz zum Einsatz, der eine Zusammenarbeit von Unternehmen und Forschung vorsieht. Badges oder Points, die als Belohnung für erstellte Beiträge und Inhalte vergeben wurden, konnten in einem individuellen Fortschrittsbalken von den Mitarbeitern auf dem Nutzerprofil eingesehen werden.

Beispiel 3: Ideen zur Verhinderung der „Todesspirale des Wissensmanagements“

Ausgangslage: In zwei Abschussarbeiten wurde die Einführung von Wissensmanagement-Werkzeugen in mittelständischen Unternehmen untersucht und beispielhaft durchgeführt (Amberg 2016; Klapproth 2016). In beiden Fällen zeigte sich, dass nach der Einführung die Nutzung hinter den Erwartungen zurückblieb. In einem Unternehmen, einem Systemhaus am Niederrhein, waren keine Schnittstellen vorhanden, um ein „elektronisches“ Gamification zur Beförderung der Wissensprozesse  einzusetzten.

Idee „Flummiglas“ – Gamification analog: Jede Mitarbeiterin oder Mitarbeiter kann, wenn Sie einen Inhalt in der Wissensplattform recherchiert hat, quasi als Selbstanschreibung einen kleinen bunten Flummi aus einem großen Glas an der Kaffeemaschine nehmen und in das eigene Glas auf dem Schreibtisch legen. Für die Erstellung eines Inhaltes in der Wissensplattform gibt es einen größeren Flummi. Das eigene Glas hat einen Eichstrich. Sobald der Eichstrich von Flummis überdeckt ist, wird das Glas beim Vorgesetzten ausgeschüttet, die Mitarbeitererin darf sich zwei Kolleg(inn)en aussuchen und das Unternehmen bezahlt einen gemeinsamen Cocktailabend.

Praxiserfahrung: In ähnlicher Form wurde bereits 1989 der Zusammenhalt in  der KKB Lebensversicherung (heute Talanx-Gruppe) gefördert– ohne es Gamification zu nennen

Quellen:

Amberg, Niklas (2016) Wissensmanagement im mittelständischen Softwareunternehmen – Auswahl, Ersteinrichtung und Verstetigung eines Software-Tools. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

Brell, Claus (2018) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. Alkmene, Frankfurt. online: https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html.

Klapproth, Marie (2016) Integriertes Qualitäts- und Wissensmanagement zur Optimierung von Geschäftsprozessen am Beispiel eines mittelständischen Anbieters von Unternehmens-Software-Lösungen. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

North, Klaus (2016) Wissensorientierte Unternehmensführung -Wissensmanagement gestalten. Springer, Wiesbaden. 6. Auflage

Schacht, S.; Reindl, A.; Morana, S.; Mädche, A. (2017) Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem. In: Strahringer, S. & Leyh, C. (Hrsg) (2017): Gamification und Serious Games – Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen. HMD, Springer, Wiesbaden.

 

Gamification in der Lehre – Beispiele an Universitäten und Hochschulen

In den vergangenen Jahren wurde Gamification in Veranstaltungen an Hochschulen eingesetzt.

Beispiel 1:  Legenden von Zyren (Düsseldorf)

Studierende der Universität Düsseldorf lernen mit Hilfe eines Fantasy-Rollenspiels „Legende von Zyren“ spielerisch die Wissensrepräsentationen (Knautz & Sabousta 2013). Die Studierenden können zwischen Orks, Elfen, Menschen und Goblins wählen, um einen eigenen Spielcharakter (Helden) zu erstellen. Sowohl einzeln als auch als Gruppe, in sogenannten Gilden, lösen die Studierenden Aufgaben auf einer Lernplattform oder Weiterlesen

Measure voltage with the CALLIOPE mini – using Gamification in the field of Business Information Systems

CALIOPE mini and gamification.

The Raspberry Pi and the Arduino can be used as „toys“ for students of information systems in order to gain initial access to programming or, in the higher semesters, an introduction to topics such as the Internet of Things (IoT), smart home and smart factory , Even lower-threshold could succeed with the CALLIOPE mini, which manages for the first experiments without additional materials. The CALLIOPE mini was developed for third grade primary classes and is a bit playful. After all, he can be used as a „voltage estimator“. First, it describes how the CALLIOPE mini fits into gamification concepts. Then the concrete structure will be described. A youtube video shows the „CALLIOPE in action“:

https://youtu.be/_Gu618SM7AA

CALLIOPE mini is a gadget for the player types „Explorer“ and „Socializer“.

The CALLIOPE mini has sensors and an LED matrix on board, which can be put into operation very easily and quickly. This invites to experiment and „explore“, the player type „Explorer“ should thereby be addressed (Bartle 1996). In the coming semesters, the Weiterlesen

Spannungen messen mit dem CALLIOPE mini – Gamification in der Wirtschaftsinformatik

CALIOPE mini und Gamification.

Der Raspberry Pi und der Arduino lassen sich als „Spielzeuge“ für Studierende der Wirtschaftsinformatik einsetzen, um einen ersten Zugang zur Programmierung oder – in den höheren Semestern – einen Einstieg in Themen wie Internet of Things (IoT), smart home und smart factory zu gewinnen. Noch niederschwelliger könnte das mit dem CALLIOPE mini gelingen, der für die ersten Experimente ohne zusätzliche Materialien auskommt. Der CALLIOPE mini wurde für dritte Grundschulklassen entwickelt und kommt etwas verspielt daher. Immerhin lässt er sich als „Spannungsschätzgerät“ einsetzen. Zunächst wird beschrieben, wie der CALLIOPE mini in Gamification-Konzepte passt. Danach wird dann der der konkrete Aufbau beschrieben. Ein youtube Video zeigten den „CALLIOPE in action“:

CALLIOPE mini adressiert die Spielertypen „Explorer“ und „Socializer“.

Der CALLIOPE mini hat Sensoren und eine LED-Matrix an Bord, die sehr einfach und schnell in Betrieb genommen werden können. Das lädt zum Experimentieren und „Erforschen“ ein, der Spielertyp „Explorer“ sollte hierdurch adressiert werden (Bartle 1996). In den kommenden Semestern soll der CALLIOPE mini alternativ zum oder in Kombination mit Raspberry Pi und Arduino in Kleingruppenprojekten (Hochschullehre) eingesetzt werden. Die letzten Semester zeigten, dass Weiterlesen

Auch das Fernsehen entdeckt das Thema Gamification

Gamification am Fließband

Abb: Gamification am „Fließband“

Gamification erreicht die Wohnzimmer. In zwei Fernsehsendungen vom
19.12.2015 mit
http://www.ardmediathek.de/tv/W-wie-Wissen/Gamification-Wie-Spielen-den-Alltag-in/Das-Erste/Video?bcastId=427262&documentId=32368232
und vom
07.03.2017 mit
http://www.planet-wissen.de/video-gamification-wie-der-spieltrieb-uns-packt-100.html
wird das Thema Gamification verständlich aufbereitet. Im Beitrag vom 07.03.2017 kommt Brettspieleerfinder Klaus Teuber (Die Siedler von Catan) Weiterlesen