Gamification als Erlebnis gestalten

Wenn Gamification eine Wirkung erzielen soll, dürfen emotionale Aspekte bei den Adressaten nicht vernachlässigt werden. Ideal ist, wenn Gamification als Erlebnis empfunden wird, die Beschäftigung mit einem Inhaltsbereich also positive besetzt wird.

„Die Menschen mögen vergessen, was Du gesagt hast, aber wie sie sich in Deiner Gegenwart gefühlt haben, werden sie niemals vergessen.“ Maya Angelou 

Motivation und Gamification als Erlebnis

Um Motivationale Effekte mit Gamification Elementen zu erreichen, ist eine Betrachtung der emotionalen Wirkung der Elemente und der Abgleich mit den Erwartungen und Zielen der Adressaten wesentlich.  Angelehnt an Schell (2016, S. 54) kann sich die Betrachtung an den folgenden Fragen orientieren:

  1. Welche Emotionen sollen die Gamification-Elementen bei den Adressaten auslösen und warum sollen sie das tun?
  2. Welche Emotionen werden vermutlich bei der aktuellen Implementierung von Gamification erzeugt?
  3. Wie kann der „Gap“ zwischen der beabsichtigten emotionalen Wirkung und der realisierten  Wirkung vermindert werden?

Qualitätssicherung und Gamification

Die Fragestellung ist im übrigen auch typisch für Qualitätssicherung. Die in der Qualitätssicherung eingesetzten Methoden können bei der Konzeption von Gamification ebenfalls zur Anwendung kommen, z.B durch einem kurzlaufenden PDCA-Zyklus (Deming Kreislauf).
Sieht man Informationssicherheitsmanagement und Wissensmanagement als Teile des Qualitätsmanagements, so kann Gamification z.B. zur Erhöung der Awareness beitragen.
Auch die oft stiefmüttlerlich behandelten Tests bei der Softwarentwicklung können durch Gamification eine Aufwertung in den Augen der Tester erhalten.

Die Methodik: Der Test der emotionalen Wirkung kann durch Probanden (oder dem Ersteller selbst) mit Hilfe einer Zweifachanalyse erfolgen: Bei der ersten testweisen Nutzung  wird z.B. eine Lerneinheit nur durchlaufen, und erst im zweiten Durchlauf wird in geeigneter Form die Erlebnisqualität dokumentiert. Diese Vorgehen verhindert, das die Selbstbeobachtung Einfluss auf die emotionale Rezeption hat.

Gamification und Time on Task

Ist beabsichtigt, mit Hilfe der Gamification-Elemente eine Erhöhung der Time-On-Task, also eine Erhöhung der effektiven mit dem Lerngegenstand verbrachten Zeit, oder eine größere Aktivierung zu erreichen, ist das Erlebnis des Adressaten wesentlich. Folgende Fragen können beim Design der Gamification-Elemente hilfreich sein:

  1. Welches Erlebnis will ich vermitteln?
  2. Was ist charakeristisch (essenziell) für das Erlebnis?
  3. Wie können die Gamification-Elemente diese Erlebnis-Essenz transportieren?

„Den stärksten Anlass zum Handeln bekommt der Mensch immer durch Gefühle.“ Carl von Clausewitz

Wann Gamification als Erlebnis nicht funktioniert

Eher kontraproduktiv dürften die folgenden Punkte sein („Negativcheckliste“):

  1. Das Gamification-Element ist nicht mit dem „eigentlichen“ Inhalt verzahnt.
  2. Das Gamification-Element adressiert einen Spielertyp unpassend zum Inhalt (Beispiel: Kooperation soll gelernt werden,  das Gamification-Element adressiert einzelwettbewerbliche Aspekte, also den Spielertyp „Killer“ nach Bartle, 1996)
  3. Ein Gamification-Element kann sich „abnutzen“.  Das dürfte in dem Fall die größte Herausforderung sein, wenn Gamification dauerhaft und nicht nur als Projekt oder Event eingeführt werden soll. Um immer neue Erlebnisqualitäten zu schaffen, müssen die Gamification-Elemente anpassungsfähig sein hinsichtlich z.B. des Lernfortschritts eines Adressaten, damit diese immer im „Flow“ bleibt (Csikszentmihalyi 1959).
  4. Gamification passt nicht zum Sujet. Wenn Gamification nur und klar erkenntlich genutzt werden soll, um etwas „in die Köpfe der Mitarbeiter zu pressen“, wird Gamification vermutlich nicht die gewünschte Wirkung entfalten (vgl. „Gamification für mehr IT-Sicherheit“, Computerwoche). Das ist insbesondere bei von vielen Menschen ungeliebten Themenfeldern wie IT-Sicherheit oder Arbeitsschutz so.

Fiktives Fallbeispiel

Hier finden Sie den Vorschlag eines Studenten, wie man die Mitarbeiterinnen einer Kaffemanufaktur dazu bringen könnte, sich mit dem ungeliebten Thema IT-Sicherheit auseinanderzusetzen (herzlichen Dank an Benjamin Neweling für diese Ausarbeitung :

Erhöhung der Awareness

„Soll ein Konzept zur Steigerung der Awareness im Bereich Informationssicherheit erstellt werden, ist es sinnvoll im ersten Schritt die Spielertypen der Beteiligten festzustellen, um das Konzept auf diese auszurichten.
Richard Bartle hat vier Spielertypen definiert, die sich hinsichtlich ihrer Spielinteressen unterscheiden und auf die entsprechende Rücksicht genommen werden müssen: Spielertyp Killer beschreibt jemanden, der stets den Wettbewerb und Konflikte sucht, „Archiever“ beschreibt einen Spielertyp, der etwas erreichen möchte, Spielertyp „Socializer“ ist die Bezeichnung für Menschen, die sehr kommunikativ sind und Konflikten aus dem Weg gehen und als „Explorer“ bezeichnet man Spielertypen, die neues entdecken möchten und dafür auch Hindernisse in Kauf nehmen (vgl. Brell, 2019a).
Bezugnehmend auf die Ausführungen in der Fallstudie, kann man sowohl Sonja als auch Tonja grundsätzlich als Socializer kategorisieren (vgl. Brell, 2019b). Ausschlaggebend für Sonjas Kategorisierung sind Beschreibungen wie „Vereinsmensch“, „mag Groupfitness“ und der Besuch der Fantasy-Fair in Arcen. Klar wird durch diese Beschreibungen aber auch, dass Sonja Persönlichkeitsmerkmale aufweist, die auch dem Spielertyp „Explorer“ zugerechnet werden können, hier also eine Mischform vorliegt.
Betrachtet man die Persönlichkeitsmerkmale Tonjas und ihre Beschreibungen in der Fallstudie, beispielsweise, dass alles sehr einfach in der Handhabung sein soll, wird klar, dass sie ebenfalls als „Socializer“ zu kategorisieren ist. Sie besitzt offensichtlich keine Motivation sich mit Problemen auseinanderzusetzen, hat also keine nennenswerte Ausprägung des Typs „Explorer“. Trotz allem harmoniert sie auf Grund des gemeinsamen Spielertyps Socializer sehr gut im Team mit Sonja.
Sucht man nun einen Weg die Awareness der zwei „Socializer“ zu erhöhen, ist die Nutzung eines Serious Games der zielführendste Weg, da bei dieser Art von Wissensvermittlung die spielerische Komponente im Vordergrund steht. Exemplarisch hierfür sind die Serious Games von Fabula Games, die sich explizit mit der spielerischen und wettbewerbsfreien Vermittlung von Kenntnissen aus dem Bereich Informationssicherheit beschäftigen.
Die Spieler nehmen während des Rollenspiels verschiedene Rollen an und versuchen so einen Hackerangriff aktiv abzuwehren (vgl. Serious Games & Gamification von Fabula Games, 2020). Bei dieser Art von Serious Game müssen die Mitspieler aktiv miteinander kommunizieren und gemeinsam die Aufgabe lösen. Damit werden die Bedürfnisse der Socializer aktiv adressiert, in dem ein Beitrag zur Gruppenleistung von jedem erbracht wird. Zudem befriedigt diese Art von Serious Game auch das Leistungs- und Anschlussbedürfnis nach McClelland, das Sozial- und Anerkennungsbedürfnis nach Maslow sowie die soziale Angebundenheit als Bedürfnis nach Deci & Ryan, da die Kommunikation und das wettbewerbsfreie Erlernen im Vordergrund stehen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Frau Malzkanne einen spielerischen Weg wählen sollte, damit ihre Angestellten eine höhere Awareness im Bereich Informationssicherheit erhalten und es sollten explizit ihre Spielertypen und Bedürfnisse adressiert werden.“

Quellen zu dieser Fallstudie

  1. Brell, Claus (2019a): Spielertypen nach Bartle. In: Claus Brell, 03.06.2019. Online verfügbar unter https://cbrell.de/blog/spielertypen-nach-bartle/, zuletzt geprüft am 30.01.2021.
  2. Brell, Claus (2019b): Kaffeemanufaktur „Kleiner Schwarzer“ – Eine Fallstudie für die Wirtschaftsinformatik. In: Claus Brell, 14.10.2019. Online verfügbar unter https://cbrell.de/blog/kaffeemanufaktur-kleiner-schwarzer-eine-fallstudie-fuer- diewirtschaftsinformatik/, zuletzt geprüft am 30.01.2021.
  3. Serious Games & Gamification von Fabula Games (2020): Serious Game „Informationssicherheit“ – Cyber Security und Awareness. Online verfügbar unter https://fabula-games.de/informationssicherheit-serious-game, zuletzt aktualisiert am 30.09.2020, zuletzt geprüft am 30.01.2021.

Quellen zu Gamification als Erlebnis

  1. Bartle, Richard (1996)  Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. In:Journal of MUD Research, Vol. 1 (1996), lssue 1. http://mud.co. uk/richard/hcds.htm, Abruf am 17.9.2017
  2. Csikszentmihalyi,Mihaly (1959) Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Stuttgart 1995.
  3. Schell, Jesse (2016) Die Kunst des Game Design – Bessere Games konzipieren und entwickeln. Frechen, mitp Verlag. 2. Auflage
  4. Hans Scheuerl (1979) Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen. 9. Auflage. Weinheim/ Basel

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