Spielertypen nach Bartle

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Bartle (1996) hat bei seinen Forschungen zu speziellen Computerspielen, sogenannten Multi User Dungeons (MUD), vier verschiedene Spielertypen identifiziert. Insbesondere für die Entwicklung von Spielen (Schell 2016), aber auch von Gamificationskonzepten (Brell 2017, 2018) im betrieblichen Kontext ist es hilfreich, den Spielertyp des Adressaten eines Gamificationkonzeptes zu kennen. Das gilt genauso für Lernen und Lehren bis hin zu alltäglichen Szenarien.

Spielertypen – was ist das?

Bartle unterscheidet zwei Dimensionen, nach denen er Spielertypen kategorisiert und mit denen er vier Quadranten aufspannt. Eine Dimension (im Bartle-Modell die x-Achse) bewegt sich zwischen den Polen Menschen (Mitspieler, im englischen Original „players“) und Umwelt (der Spiele-Welt, im englischen Original  „world“). Die andere Dimension hat die beiden Pole „etwas tun“ oder „manipulieren“ (im englischen Original „acting“) beziehungsweise „auf Umstande reagieren“ oder „mit anderen umgehen“ (im englischen Origilnal „interacting“. Ein Spielertyp zeichnet sich nun durch eine hohe Ausprägung in jeweils einer Richtung jeder Dimension aus, bei zwei Dimensionen gibt es damit vier Spielertypen: den „Killer“, den „Achiever“, den „Explorer“ und den „Socializer“. Mit einer Google-Bilder-Suche nach „Bartle Player Type“ findet man eine Vielzahl von Interpretationen, die meist vergleichbar zur Abb. 1 aussehen.

Spielertypen nach Bartle

Abb. 1: Bartle Spielertypen

Achiever

Der Achiever (Macher): Es will etwas erreichen (z.B. der Hobbyläufer, der alle Berg­läufe in Südtirol absolvieren möchte).
In Online-Spielen wie WOW versucht ein Mensch mit Schwerpunkt Achiever möglichst alle Quests einer Questreihe erfolgreich abzuschließen oder alle Rüstungsteile eines Sets zu bekommen.

Der Spielertyp Achiever erhält seine Motivation durch seine Umwelt.
Exploration dient in Spielen zum Auffinden neuer Schätze oder günstiger Gelegenheiten, die wiederrum mehr Punkte oder Geld generieren. Wettstreit mit Anderen ist nur interessant, wenn Belohnung avisiert wird. Socialising (z.B. Netzwerken auf dem Business-Frühstück) ist lediglich eine Methode, um herauszufinden, wie man an mehr Punkte oder Geld kommt.

Als Gamification-Elemente eignen sich für den Achiver: Fortschrittsbalken.

Killer

Der Killer will stets gewinnen und findet vielleicht sogar Gefallen da­ran, andere so zu behindern, dass sie nicht gewinnen können (z.B. der Hobbyläufer, der im Zielabschnitt andere zur Seite drängt). In Online-Spielen wie WOW spielt ein Mensch mit Schwerpunkt Killer gerne einen Demage Dealer, Aber auch einen Healer (der durch Einsatz seiner Heilzauber oft darüber entscheidet, wer bei einem Raid stirbt oder überlebt).

Der Spielertyp Killer erhält seine Motivation durch andere Spieler.
Der Killer kann Schadenfreude empfinden.
Das Sammeln von Punkten ist für Killer in Spielen notwendig, um mächtig und stark genug zu werden und dann Chaos verbreiten zu können.
Socializing wird zwangsläufig betrieben, um Opfer zu verspotten oder um mit anderen Killern Taktiken auszutauschen.

Als Gamification-Elemente eignen sich für den Killer: Ranglisten.

Socializer

Der Socializer (Geselliger) ist vor allem am Gruppenerlebnis interessiert (z.B. Leute, die gern kegeln oder Bowling spielen, wobei es ihnen nicht in erster Linie da­rauf ankommt, der Beste zu sein, sondern darauf, mit anderen in der Gruppe etwas zu unternehmen).
In Online-Spielen wie WOW unterstützt ein Mensch mit Schwerpunkt Socializer gerne andere Spieler dabei, Punkte und Erfolge zu erhalten (Care-Bär), ohne selber einen Vorteil davon zu haben.

Der Spielertyp Socializer erhält seine Motivation durch andere Menschen.
Ein Spiel (oder der Verein oder der Arbeitsplatz) dient nur als Kulisse. Ein Bisschen Exploration kann jedoch notwendig sein, um zu verstehen, wovon andere sprechen. Punkte (und Geld) sind nur notwendig, zur Gemeinschaft zu erhalten und dazuzugehören. Eine Besonderheit: Ein ausgeprägter Sozializer arbeitet / spielt ungern mit einem ausgeprägtem Killer zusammen.

Als Gamification-Elemente eignen sich für den Socializer: Community-Building.

Explorer

Der Exlorer (Erkunder) will Neues kennenlernen und an seine Grenzen gehen (z.B. Extremsportler). Der Explorer will unbekannte Welten entdecken, neue Dinge ausprobieren, in Spielen die Spielregeln ausloten, auch wenn er dadurch verliert.
In Online-Spielen wie WOW schaut sich ein Mensch mit Schwerpunkt Explorer die ganze Spielewelt an. Er lauscht der Geschichte jeden Nichtspielercharakters. Gerne spielt er in WoW die Figur des Paladin oder des Schamanen, da diese ohne fremde Hilfe in der Spielewelt gut zurechtkommen.

Der Spielertyp Explorer erhält seine Motivation durch die Umwelt.
Menschen können als Probanden Teil der zu erforschenden Umwelt sein. Punkte (und Geld) sind aber nur notwendig, um die nächste Phase der Exploration einzuleiten. Socializing kann der Ideenanregung dienen (Geht aufs Businessfrühstück, um zu sehen, was es noch so an Geschäftsideen gibt.) Streit ist für den Explorer aber auf lange Sicht mit viel Aufwand verbunden und daher unattraktiv.

Als Gamification-Elemente eignen sich für den Explorer: Möglichkeit, neue Dinge auszuprobieren, eine ausgedehnte Spielwelt, ein Unternehmen mit vielfältigen Erfahrungsmöglichkeiten.

Anwendung der Spielertypen

Die Spielertypen lassen sich bei der Spielentwicklung und bei der Entwicklung von Gamification-Konzepten anwenden. Allerdings setzen viele Unternehmen reflexhaft bei Gamification Punkte und Ranglisten ein, obwohl insbesondere Ranglisten nur vom Spielertyp Killer gerne angenommen werden. Daher ist es sinnvoll, vor der Konzeption von Gamification den Spielertyp der Adressaten zu analysieren.

Kritik

Die Spielerkategorien von Bartle sind bis heute nicht empirisch fundiert (das haben sie mit der Maslowschen Bedürfnispyramide gemein). Nick Yee (2008) hat mit n=3000 Rollenspielern empirisch belegt, dass einige Grundannahmen von Bartle nicht zutreffen. So hemmt eine starke Ausprägung in einem Spielertyp nicht die Stärke der Ausprägung in einem anderen Spielertyp. Im Gegensatz zu Bartle fand Nick 3 Typen der Spielmotivation mit insgesamt 10 Subtypen:

  1. Achievement: 1.1 Advancement, 1.2 Mechanics und 1.3 Competition;
  2. Social: 2.1 Socializing, 2.2 Relationship und 2.3 Teamwork;
  3. Immersion: 3.1 Discovery, 3.2 Role-Playing, 3.3 Customization, 3.4 Escapism

Quellen zum Thema Spielertypen nach Bartle

  1. Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs.
  2. Schell, Jesse (2016): Die Kunst des Game-Designs – Bessere Games konzipieren und entwickeln. 2. Auflage. Frechen, mitp.
  3. Brell, Claus (2018) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. Internet-Ressource, https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html.
  4. Brell, Claus (2017) Gamification. In das wirtschaftsstudium WISU 11/17, Düsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284
  5. Yee, Nick (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775.

Weitere Links zu Spielertypen und Gamification (unsortiert)

In Ihrem Blog adaptiert Antje Jungmann die Spielertypen, um aus privatem Interesse Erkenntnisse über das Spielverhalten von Familienmitgliedern zu gewinnen: https://spielendelternsein.de/2021/04/06/welcher-spielertyp-ist-dein-kind/

 

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Ein Gedanke zu „Spielertypen nach Bartle

  1. Pingback: Welcher Spielertyp ist dein Kind? – spielendelternsein.de

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