Spielertypen nach Bartle

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Bartle (1996) hat bei seinen Forschungen zu speziellen Computerspielen, sogenannten Multi User Dungeons (MUD), vier verschiedene Spielertypen identifiziert. Insbesondere für die Entwicklung von Spielen (Schell 2016), aber auch von Gamificationskonzepten (Brell 2017, 2018) im betrieblichen Kontext ist es hilfreich, den Spielertyp des Adressaten eines Gamificationkonzeptes zu kennen. Das gilt genauso für Lernen und Lehren bis hin zu alltäglichen Szenarien.

Stand 20.01.2022

Spielertypen – was ist das?

Es gibt eine „landläufige“ Vorstellung bezw. Einteilung in Spielertypen, die ich weiter hinten vorstelle. Hier soll es zunächst um die Taxonomie von Bartle gehen.

Bartle unterscheidet zwei Dimensionen, nach denen er Spielertypen kategorisiert und mit denen er vier Quadranten aufspannt. Eine Dimension (im Bartle-Modell die x-Achse) bewegt sich zwischen den Polen Menschen (Mitspieler, im englischen Original „players“) und Umwelt (der Spiele-Welt, im englischen Original  „world“). Die andere Dimension hat die beiden Pole „etwas tun“ oder „manipulieren“ (im englischen Original „acting“) beziehungsweise „auf Umstande reagieren“ oder „mit anderen umgehen“ (im englischen Origilnal „interacting“. Ein Spielertyp zeichnet sich nun durch eine hohe Ausprägung in jeweils einer Richtung jeder Dimension aus, bei zwei Dimensionen gibt es damit vier Spielertypen: den „Killer“, den „Achiever“, den „Explorer“ und den „Socializer“. Mit einer Google-Bilder-Suche nach „Bartle Player Type“ findet man eine Vielzahl von Interpretationen, die meist vergleichbar zur Abb. 1 aussehen.

Spielertypen nach Bartle

Abb. 1: Bartle Spielertypen

Achiever

Der Achiever (Macher): Es will etwas erreichen (z.B. der Hobbyläufer, der alle Berg­läufe in Südtirol absolvieren möchte).
In Online-Spielen wie WOW versucht ein Mensch mit Schwerpunkt Achiever möglichst alle Quests einer Questreihe erfolgreich abzuschließen oder alle Rüstungsteile eines Sets zu bekommen.

Der Spielertyp Achiever erhält seine Motivation durch seine Umwelt.
Exploration dient in Spielen zum Auffinden neuer Schätze oder günstiger Gelegenheiten, die wiederrum mehr Punkte oder Geld generieren. Wettstreit mit Anderen ist nur interessant, wenn Belohnung avisiert wird. Socialising (z.B. Netzwerken auf dem Business-Frühstück) ist lediglich eine Methode, um herauszufinden, wie man an mehr Punkte oder Geld kommt.

Als Gamification-Elemente eignen sich für den Achiver: Fortschrittsbalken.

Killer

Der Killer will stets gewinnen und findet vielleicht sogar Gefallen da­ran, andere so zu behindern, dass sie nicht gewinnen können (z.B. der Hobbyläufer, der im Zielabschnitt andere zur Seite drängt). In Online-Spielen wie WOW spielt ein Mensch mit Schwerpunkt Killer gerne einen Demage Dealer, Aber auch einen Healer (der durch Einsatz seiner Heilzauber oft darüber entscheidet, wer bei einem Raid stirbt oder überlebt).

Der Spielertyp Killer erhält seine Motivation durch andere Spieler.
Der Killer kann Schadenfreude empfinden.
Das Sammeln von Punkten ist für Killer in Spielen notwendig, um mächtig und stark genug zu werden und dann Chaos verbreiten zu können.
Socializing wird zwangsläufig betrieben, um Opfer zu verspotten oder um mit anderen Killern Taktiken auszutauschen.

Als Gamification-Elemente eignen sich für den Killer: Ranglisten.

Socializer

Der Socializer (Geselliger) ist vor allem am Gruppenerlebnis interessiert (z.B. Leute, die gern kegeln oder Bowling spielen, wobei es ihnen nicht in erster Linie da­rauf ankommt, der Beste zu sein, sondern darauf, mit anderen in der Gruppe etwas zu unternehmen).
In Online-Spielen wie WOW unterstützt ein Mensch mit Schwerpunkt Socializer gerne andere Spieler dabei, Punkte und Erfolge zu erhalten (Care-Bär), ohne selber einen Vorteil davon zu haben.

Der Spielertyp Socializer erhält seine Motivation durch andere Menschen.
Ein Spiel (oder der Verein oder der Arbeitsplatz) dient nur als Kulisse. Ein Bisschen Exploration kann jedoch notwendig sein, um zu verstehen, wovon andere sprechen. Punkte (und Geld) sind nur notwendig, zur Gemeinschaft zu erhalten und dazuzugehören. Eine Besonderheit: Ein ausgeprägter Sozializer arbeitet / spielt ungern mit einem ausgeprägtem Killer zusammen.

Als Gamification-Elemente eignen sich für den Socializer: Community-Building.

Explorer

Der Exlorer (Erkunder) will Neues kennenlernen und an seine Grenzen gehen (z.B. Extremsportler). Der Explorer will unbekannte Welten entdecken, neue Dinge ausprobieren, in Spielen die Spielregeln ausloten, auch wenn er dadurch verliert.
In Online-Spielen wie WOW schaut sich ein Mensch mit Schwerpunkt Explorer die ganze Spielewelt an. Er lauscht der Geschichte jeden Nichtspielercharakters. Gerne spielt er in WoW die Figur des Paladin oder des Schamanen, da diese ohne fremde Hilfe in der Spielewelt gut zurechtkommen.

Der Spielertyp Explorer erhält seine Motivation durch die Umwelt.
Menschen können als Probanden Teil der zu erforschenden Umwelt sein. Punkte (und Geld) sind aber nur notwendig, um die nächste Phase der Exploration einzuleiten. Socializing kann der Ideenanregung dienen (Geht aufs Businessfrühstück, um zu sehen, was es noch so an Geschäftsideen gibt.) Streit ist für den Explorer aber auf lange Sicht mit viel Aufwand verbunden und daher unattraktiv.

Als Gamification-Elemente eignen sich für den Explorer: Möglichkeit, neue Dinge auszuprobieren, eine ausgedehnte Spielwelt, ein Unternehmen mit vielfältigen Erfahrungsmöglichkeiten.

Das sagt chatGPT zu den Spielertypen nach Bartle…

„Richard Bartle ist ein britischer Informatiker und ein Experte auf dem Gebiet der Online-Spiele. Er hat in den 1990er Jahren eine Typologie von Spielertypen entwickelt, die noch heute in der Spielbranche verwendet wird.

Bartle unterscheidet vier Haupttypen von Spielern: Killer, acker, sozialer und explorer.

  • Killer sind daran interessiert, andere Spieler zu besiegen und ihre Fähigkeiten zu beweisen.
  • acker sind vorrangig daran interessiert, Ressourcen zu sammeln und Aufgaben zu erfüllen.
  • sozialer sind daran interessiert, Beziehungen mit anderen Spielern aufzubauen und zu pflegen.
  • explorer sind an der Entdeckung von neuen Orten, Mechanismen und Geheimnissen des Spiels interessiert.

Bartle argumentiert, dass jeder Spieler eine natürliche Tendenz hat, einen dieser Typen zu bevorzugen, obwohl sie auch Elemente der anderen Typen in sich haben können. Auch heute wird diese Typologie oft in der Spielebranche genommen um das Verhalten und die Motivation von Spielern zu verstehen und das Spielerlebnis zu verbessern.“

Vermutlich meint chatGPT mit „acker“ den Achiever und mit „sozualer“ den SocialiZer.

Anwendung der Spielertypen

Die Spielertypen lassen sich bei der Spielentwicklung und bei der Entwicklung von Gamification-Konzepten anwenden. Allerdings setzen viele Unternehmen reflexhaft bei Gamification Punkte und Ranglisten ein, obwohl insbesondere Ranglisten nur vom Spielertyp Killer gerne angenommen werden. Daher ist es sinnvoll, vor der Konzeption von Gamification den Spielertyp der Adressaten zu analysieren.

Beispiel Anwendung Arnolds Imkerei

  • In der Fallstudie zur Wirtschaftsinformatik ist der Protagonist Arnold Schwarzhand beschrieben, der einen Nebenerwerbsimkerei aufbaut. Studierende hatten den Auftrag, den „Schwerunktspielertyp“ für Arnold begründet zu ermitteln. Das Ergebnis:
  • Am stärksten ausgeprägt ist der Spielertyp Explorer.
  • Er nutzt Socializing für Ideen, was er bessern kann oder um Probleme zu lösen.
    Arnold möchte seine Bienenzucht weitere verbessern und ausbauen, was auch zum Spielertyp Explorer passt. Arnold möchte die Welt der Bienenzucht und Imkerei für sich entdecken und diese neuen Dinge ausprobieren.
  • Der Spielertyp Killer passt nicht, da es bei seinem Bienenprojekt keine Konfliktsituationen mit anderen gibt, noch einen Wettbewerb oder Behauptung gegenüber anderen.
  • Achiever passt auch nicht, Arnold kann außer Erfahrung und Bienenwachs & Honig nichts sammeln, er erreicht weder einen höheren Status, noch kann er eine Meisterschaft erreichen.
  • Auch der Sozializer passt nur wenig(*). Es gibt Austausch mit seinem Paten und wahrscheinlich auch anderen aus dem Bienenverband, seine Motivation bekommt er aber durch niemanden. Er macht es für sich selbst.

(*) Andere Studierende kamen zu anderen Schlüssen, nämlich dass die stärkste Spielertypenausprägung der Socializer ist, Die Studierendne leiten das daraus ab, dass Arnold sich mit anderen Imkern, insbesondere mit seinem Imkerpaten, intensiv und regelmäßig über die Bienenhaltung austauscht.

Anwendung von Spielertypen im Unternehmen allgemein

  • Produktentwicklung. Indem man die verschiedenen Spielertypen identifiziert, können Unternehmen besser verstehen, welche Arten von Spielen und Funktionen für verschiedene Typen von Spielern am attraktivsten sind. Dies kann dazu beitragen, dass das Unternehmen produziert, was die Spieler wirklich wollen und was für sie am interessantesten ist.
  • Marketing und Werbung. Indem man die verschiedenen Spielertypen identifiziert, können Unternehmen besser verstehen, welche Arten von Werbekampagnen und Marketingstrategien für verschiedene Typen von Spielern am wirksamsten sind. Dies kann dazu beitragen, dass das Unternehmen die richtige Zielgruppe erreicht und die richtige Botschaft an die richtigen Spieler sendet.
  • Kundenservice. Indem man die verschiedenen Spielertypen identifiziert, können Unternehmen besser verstehen, welche Arten von Problemen und Anliegen verschiedene Typen von Spielern haben können. Dies kann dazu beitragen, dass das Unternehmen besseren Kundenservice bietet und die Probleme der Spieler schneller und effektiver löst.
  • Community Management. Indem man die verschiedenen Spielertypen identifiziert, können Unternehmen besser verstehen, welche Arten von Interaktionen und Aktivitäten verschiedene Typen von Spielern bevorzugen. Dies kann dazu beitragen, dass das Unternehmen eine aktive und engagierte Community aufbaut und die Beziehungen zu den Spielern pflegt.

Kundenservice und Community Management können im weitesten Sinne als Teilbereiche des Customer Relationship Managements (CRM) verstanden werden.

Kritik

Die Spielerkategorien von Bartle sind bis heute nicht empirisch fundiert (das haben sie mit der Maslowschen Bedürfnispyramide gemein). Nick Yee (2008) hat mit n=3000 Rollenspielern empirisch belegt, dass einige Grundannahmen von Bartle nicht zutreffen. So hemmt eine starke Ausprägung in einem Spielertyp nicht die Stärke der Ausprägung in einem anderen Spielertyp. Im Gegensatz zu Bartle fand Nick 3 Typen der Spielmotivation mit insgesamt 10 Subtypen:

  1. Achievement: 1.1 Advancement, 1.2 Mechanics und 1.3 Competition;
  2. Social: 2.1 Socializing, 2.2 Relationship und 2.3 Teamwork;
  3. Immersion: 3.1 Discovery, 3.2 Role-Playing, 3.3 Customization, 3.4 Escapism

Quellen zum Thema Spielertypen nach Bartle

  1. Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs.
  2. Schell, Jesse (2016): Die Kunst des Game-Designs – Bessere Games konzipieren und entwickeln. 2. Auflage. Frechen, mitp.
  3. Brell, Claus (2018) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. Internet-Ressource, https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html.
  4. Brell, Claus (2017) Gamification. In das wirtschaftsstudium WISU 11/17, Düsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284
  5. Yee, Nick (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775.

Spielertypen allgemein

Spielertypen nach chatGPT

Was sagt chatGPT zu Spielertypen? Hier sein ein Auszug wiedergegeben:

„Es gibt verschiedene Arten von Spielertypen, die sich durch unterschiedliche Verhaltens- und Motivationsmuster auszeichnen. Hier sind einige Beispiele:

  • Casual-Spieler: Diese Art von Spieler spielt Spiele in ihrer Freizeit und legt wenig Wert auf Leistung und Wettbewerb. Sie spielen hauptsächlich aus Vergnügen und Unterhaltung.
  • Hardcore-Spieler: Diese Art von Spieler ist sehr engagiert und legt großen Wert auf Leistung und Wettbewerb. Sie spielen häufig und investieren viel Zeit und Energie in ihre Spiele.
  • Immersives Spieler: Diese Art von Spieler taucht vollständig in die Spielewelt ein und sucht nach einer möglichst realistischen Erfahrung. Sie legen viel Wert auf die Geschichte und die Atmosphäre des Spiels.
  • Soziale Spieler: Diese Art von Spieler spielt Spiele, um sich mit anderen Spielern zu vernetzen und soziale Beziehungen aufzubauen. Sie legen großen Wert auf die Interaktion mit anderen Spielern.

Es gibt noch viele andere Arten von Spielertypen, und viele Menschen können auch Elemente mehrerer Typen in sich vereinen.“

Die von chatGPT genannten Spielertypen lassen sich (vermutlich gut) durch etablierte Motivationstheorien und durch die o.a. Spielertypen nach Bartle Charakterisieren. So kann man vermuten, dass der „Hardcore-Spieler“ hohe Anteile eines Achievers oder eines Killers in sich trägt. Nach McClellland können die Leistungsorientierung hoch sein, bzw. das Kompetenzerleben nach der Selbstbestimmungstheorie ist maßgebend.

Typisierung nach Marczewski

So wie einige Motivationspsychologen die (an sich falsche) Bedürfnispyramide von Maslow als Basis für ihre Modelle nutzen, so verwenden andere Autoren das Grundgerüst von Bartle und erweitern es. Adam Marczewski kommt so auf sechs Spielertypen. Adam Marczewski ist ein britischer Psychologe und ein Experte auf dem Gebiet der Online-Spiele. Er hat eine alternative Typologie von Spielertypen entwickelt, die auf Bartle’s Typologie aufbaut, aber mehr Fokus auf die individuellen Unterschiede in Bezug auf die Motivation und das Verhalten von Spielern legt.

Marczewski unterscheidet sechs Haupttypen von Spielern: Achiever, Explorer, Socializer, Killer, Philanthropist und Dilettant.

  • Achiever sind daran interessiert, Erfolge und Trophäen zu sammeln und ihre Fähigkeiten zu beweisen.
  • Explorer sind daran interessiert, neue Orte und Geheimnisse im Spiel zu entdecken.
  • Socializer sind daran interessiert, Beziehungen mit anderen Spielern aufzubauen und zu pflegen.
  • Killer sind daran interessiert, andere Spieler zu besiegen und ihre Fähigkeiten zu beweisen.
  • Philanthropist sind daran interessiert, anderen Spielern zu helfen und ihnen bei der Lösung von Problemen zu helfen.
  • Dilettant sind daran interessiert, eine Vielzahl von Aktivitäten im Spiel auszuprobieren, ohne sich auf eine spezifische Rolle oder Aktivität zu konzentrieren.

Marczewski argumentiert, dass seine Typologie eine größere Vielfalt von Spielertypen abdeckt und ein besseres Verständnis dafür liefert, warum Menschen Spiele spielen und wie sie ihr Spielerleben gestalten.

Weitere Typisierungen von Spielertypen

Es gibt weitere Experten, die  Taxonomien zu Spielertypen entwickelt haben. Beispiele sind:

  • Nick Yee: Er hat eine Typologie von Spielertypen entwickelt, die auf psychologischen Dimensionen wie Extraversion, Neurotizismus, Offenheit und Gewissenhaftigkeit basiert.
  • Nicole Lazzaro: Sie hat eine Typologie von Spielertypen entwickelt, die auf vier grundlegenden Emotionen basiert: harte Arbeit, Spannung, Entspannung und Flow.
  • Scott Rigby und Richard Ryan: Sie haben eine Typologie von Spielertypen entwickelt, die auf der Selbstbestimmungstheorie basiert und vier Typen von Spielern unterscheidet: autonome, externe, amotivierte und introjizierte Spieler.
  • Edward Castronova: Er hat eine Typologie von Spielertypen entwickelt, die auf der Unterscheidung zwischen „synthetischen“ und „analytischen“ Spielern basiert. Synthetische Spieler sind daran interessiert, in die fiktive Welt des Spiels einzutauchen und die Regeln des Spiels zu akzeptieren, während analytische Spieler sich mehr auf die technischen Aspekte des Spiels konzentrieren.

Typisierung nach Rigby und Ryan

Insbesondere Richard Ryan (vgl. Selbstbestimmungstheorie der Motivation von Deci&Ryan) und Scott Rigby haben fleißig zur Spielertypentaxonomie veröffentlicht. Einige Beispiel dazu sind:

  • „Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being“ (2002) – Dieser Artikel beschreibt die Grundlagen der Selbstbestimmungstheorie und wie sie auf das Spielen von Computerspielen angewendet werden kann, um das Verhalten und die Motivation von Spielern zu verstehen.
  • „The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Perspective“ (2007) – Dieser Artikel beschreibt, wie die Selbstbestimmungstheorie verwendet werden kann, um das Verhalten und die Motivation von Spielern in Bezug auf Computerspiele zu erklären und zu verstehen.
  • „Motivational and Emotional Responses to Video Game Play“ (2008) – Dieser Artikel beschreibt, wie das Spielen von Computerspielen emotionale und motivierende Auswirkungen auf die Spieler hat und wie diese Auswirkungen durch die Selbstbestimmungstheorie erklärt werden können.
  • „The Role of Self-Determined Player Types in Enjoyment and Problematic Play“ (2015) – Dieser Artikel beschreibt, wie die Selbstbestimmungstheorie verwendet werden kann, um verschiedene Typen von Spielern zu identifizieren und zu verstehen, wie sich ihr Verhalten und ihre Motivation auf ihr Spielerleben auswirken.

Typisierung nach Lazarro

Nicole Lazzaro ist eine Spieleentwicklerin und Gründerin der Firma XEODesign, die sich auf die Entwicklung von Spielen und die Analyse des Spielerverhaltens spezialisiert hat. Ihre Typologie von Spielertypen basiert auf vier grundlegenden Emotionen basiert: harte Arbeit, Spannung, Entspannung und Flow. Daraus leitet sie die folgenden Spielertypen ab:

  • Hard-Fun-Spieler sind daran interessiert, Herausforderungen und Probleme zu lösen und ihre Fähigkeiten zu verbessern.
  • Easy-Fun-Spieler sind daran interessiert, sich zu entspannen und die Atmosphäre des Spiels zu genießen.
  • Serious-Fun-Spieler sind daran interessiert, das Spiel in einen größeren Kontext einzubetten und es als Mittel zur Erreichung eines bestimmten Zwecks zu nutzen.
  • People-Fun-Spieler sind daran interessiert, Beziehungen mit anderen Spielern aufzubauen und zu pflegen.

Lazzaro argumentiert, dass jeder Spieler eine Tendenz hat, einen dieser Typen zu bevorzugen, allerdings nicht trennscharf. Lazarro schreibt reglmäßig zu Ihren Typisierungen:

  • „Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story“ (2004) – Darin beschreibt sie die vier Typen von Emotionen, die Lazzaro als die Grundlage des Spielerlebens ansieht und wie Spieleentwickler sie nutzen können, um ein besseres Spielerleben zu ermöglichen.
  • „Emotion in Games: What do Players Feel?“ (2008) – Dieser Artikel beschreibt, wie Spiele Emotionen bei den Spielern hervorrufen und wie sie verwendet werden können, um das Spielerleben zu verbessern.
  • „Serious Fun: How to Create Games That Improve People’s Lives“ (2015) – Dieses Buch beschreibt, wie Spiele verwendet werden können, um positive Auswirkungen auf die Gesellschaft zu haben und wie Spieleentwickler sie nutzen können, um nicht nur Unterhaltung, sondern auch Bildung und Förderung von Gesundheit und Wohlbefinden zu bieten.
  • „How to Make Emotionally Engaging Games“ (2017) – Dieser Artikel beschreibt, wie Spieleentwickler Emotionen in ihre Spiele einbeziehen können, um das Spielerleben zu verbessern.
  • „The Four Keys to Fun“ (2019) – Der Beitrag greift erneut die  „Four Keys“ Theorie auf und zeigt wie sie in der Praxis angewendet werden kann.

Weitere Links zu Spielertypen und Gamification (unsortiert)

In Ihrem Blog adaptiert Antje Jungmann die Spielertypen, um aus privatem Interesse Erkenntnisse über das Spielverhalten von Familienmitgliedern zu gewinnen: https://spielendelternsein.de/2021/04/06/welcher-spielertyp-ist-dein-kind/

 

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Ein Gedanke zu „Spielertypen nach Bartle

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