Spickzettel erlaubt – als emotionaler Rettungsanker

Spickzettel Wirtschaftsinformatik mit Motivation der Freundin

Müssen Prüfungen weh tun? Ja, vielleicht, weil Leidensfähigkeit neben Fleiß ein Top-Softskill ist. Aber darf eine Prüfung Angst machen? Nein, weil Angst ein denkbar schlechter Lernbegleiter ist. Mit dem gezielt eingesetzten didaktischen Instrument des „Spickzettel erlaubt“ wie in Abb. 1 gelingt es, Angst aus der Prüfungssituation zu nehmen, Bulemielernen zu mindern und nicht zuletzt die Durchfallquote zu senken. Angenehmer Nebeneffekt: Auch Monate nach der Prüfung werden wesentliche Inhalte noch gewusst.

Abb. 1: Beispiel eines Spickzettels in DIN A 5

Einführung des „Spickzettel erlaubt“

Auslöser im Wintersemester 2012 war meine Statistikvorlesung, das Antilieblingsfach der Betriebswirtschaftsstudenten. Den Studierenden wurde angeboten, in die Klausur einen handschriftlichen DIN-A-5 Spickzettel mitzunehmen. Zunächst wurde das Instrument zögerlich angenommen, da die Studies schnell merkten, dass es Arbeit macht, alle Vortragsfolien schrittweise auf zweimal DIN A 5 zu verdichten. Die Aktivierungsrate lag zunächst unter den Erwartungen. Dass man durch das Aufschreiben und Verdichten des Stoffs (ein Studie wird permanent gezwungen zu entscheiden, was wichtig ist und was nicht) viel auswendig lernt und sich kritisch mit dem Stoff auseinandersetzt, glaubt ein Zweitsemester erst nach der Klausur. Erst der Bonus von 3 Punkten, die für Spickzettel zu den Klausurpunkten hinzugerechnet wurden, brachte den Durchbruch. Heute fertigen nahezu alle meine Studies schöne Spickzettel an.

Der Erfolg des „Spickzettel erlaubt“

Nach drei Semestern eine Senkung der Durchfallquote in der Statistik von 43% auf 11%. Und jedes Semester knapp 30 Wiederholerklausuren weniger zu korrigieren.

Das Konzept habe ich mittlerweile auf alle meine Veranstaltungen (Programmierung, Wirtschaftsinformatik-Methoden …) übertragen. Der Erfolg hat sich herumgesprochen, und die Zusatzpunkte sind nicht mehr erforderlich. Mehr als 2500 kunstvoll gestaltete Spickzettel können bei mir in der Hochschule Niederrhein besichtigt werden.

So funktioniert das Instrument „Spickzettel erlaubt“

Der Wirkmechanismus des Spickzettels beruht auf zwei Säulen:

  1. Durch die intensive Beschäftigung wissen die Studies eine Menge auswendig und arbeiten in der Klausur mit höherer Leistung.
  2. Dadurch, dass sie den Spickzettel vor sich liegen haben, haben sie ein gutes Gefühl und weniger Angst. Dass sie den Spickzettel dann gar nicht mehr brauchen, realisieren sie erst hinterher.

Traurige Gesichter gibt es manchmal nur nach der Klausur: Der Deal ist, dass der Spickzettel bei mir abgegeben wird.

Didaktisches Konzept

Hinter dem Konzept des „Spickzettel erlaubt“ steht ein in der Didaktik breit akzeptierter Wirkmechanismus, das der Time-on-Task (Anderson 1986) . Time-on-Task bezeichnet die effektive Zeitdauer, die sich ein Lerner fokussiert mit dem Lerngegenstand beschäftigt. Die Forschung liefert durchgängig das Ergebnis, dass eine höhere Time-on-Task einen größeren Lernerfolg impliziert. Wer länger und mehr übt, wird einen Lerngegenstand besser beherrschen als jemand, der es nicht tut. Mein Leitspruch für die Studierenden: „Tennisspielen lernt man nicht durch das Lesen von Tennisbüchern, sondern indem man auf den Platz geht und gegen den Ball schlägt. Oft und regelmäßig“.

Grundsätzlich lässt sich der Spickzettel als Gamification-Ansatz verstehen. Als Spiel-Design-Element (Deterding 2011)  werden hier die „Gestaltung eigenen Inhaltes“ (eben in Form des bunten Spickzettels) sowie ein Belohnungsmechanismus (Versprechen einer angstfreien Prüfung) eingesetzt.

Gekürzt aus:

Brell, Claus (2018) Spaßorientiert prüfen. Studierendenzentrierte Prüfungskomponenten am Rande der Prüfungsordnung. LeNi – Magazin für Lehre an der Hochschule Niederrhein. Mönchengladbach. S. 38 – 42, 11, 28-19

Quellen

  1. Anderson, Lorin W. (1986) Instruction and Time-on-Task: a Review. In: Time and School Learning: Theory, Research and Practice. Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143−166.
  2. Deterding S. et al. (2011 a): Gamification: Using Game Design Elements
    in Non-Gaming Contexts, in: Tan, Desney; Interaction, ACM Special Interest Group on Computer-Human (Hrsg.), CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM Press, New York 2011.
  3. Spickzettel auf den Seiten der Bundeszentrale für politische Bildung: https://www.bpb.de/lernen/grafstat/grafstat-bundestagswahl-2013/148891/spickzettel-anfertigen

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