Archiv für den Monat: Februar 2018

Beispiele für Gamfication in der Wirtschaft

Oft stellt sich die Frage: “Wie sollen wir denn das Problem im Unternehmen angehen?” Gemeint ist, wie Gamification konkret eingesetzt werden kann, so dass Mitarbeiter den – digitalisierungsbedingten – Wandel mitmachen. Gerade diese Veränderungsprozesse sind es, die aus Sicht der Wirtschaftsinformatik den Einsatz von Gamification nahelegen (Brell 2017). Hierzu gibt es bereits eine Reihe realer Lösungsansätze und -ideen, die als Fundgrube für eigene Realisierungen im Unternehmen dienen können.

Beispiel 1: „Wissen teilen gewinnt Meilen“ – Initiative in einer Unternehmensberatung (North et. al. 2016:147-148).

Ausgangslage: Unternehmensberater insbesondere in großen Unternehmensberatungen sind häufig Individualisten, stehen unter enormem Zeitdruck und sind daher vielfach nur bedingt gewillt, Zeit aufzuwenden, ihr Wissen zu dokumentieren und weiterzugeben. Neben übergreifenden Anreizsystemen des Unternehmens können zur Sensibilisierung für den Wissenstransfer spielerische Initiativen einen Beitrag leisten. In Analogie zu den Meilen-Sammelaktionen von Fluggesellschaften wurde daher in einer  Unternehmensberatung eine Initiative „Wissen teilen gewinnt Meilen“ gestartet:

‘Wir wollen dazu motivieren, Wissen zu teilen, den Kollegen Hilfe anzubieten, erfolgreiche Konzepte aus der Projektarbeit offensiv zur Verfügung stellen. Hierzu wollen wir die „Knowledge-Leader“ in unserer Organisation finden, d. h. die Mitarbeiter, die Wissen aktiv an andere weitergeben.’

Spielregeln: Jeder Mitarbeiter erhält pro Quartal 50 Punkte, die er an Kollegen und Kolleginnen verteilen kann (aber nicht muss), die ihn besonders unterstützt haben. Jeder Mitarbeiter stellt sich folgende Fragen: Wer hat mich bei der Lösung eines Problems aktiv unterstützt, wer hat mich an Erfahrungen teilhaben lassen, wer fördert besonders Wissensentwicklung im Unternehmen?

Umsetzung: Es wird keine besondere Software dafür eingesetzt. Jedes Quartalsende schicken die Berater ihre Punkteverteilung ans “Meilensekretariat”. Die mit Punkten bedachten Kollegen und Kolleginnen sammeln diese Punkte auf ihrem “Meilenkonto” und können sich zum Jahresende ein Geschenk aus dem Geschenkrepertoire aussuchen (z. B. hochkarätige Seminare nach eigener Wahl inkl. Seminargebühr und Reisespesen). Die Einlösung der „Meilen“ soll zum weiteren Wissensaufbau der Knowledge-Leaders beitragen.

Beipiel 2: Das Konzept “ProjectWorld” zur Sammlung von Projektwissen (Schacht et. al. 2017).

Um Mitarbeiter von Projektteams zur Dokumentation von Projektwissen zu motivieren, wurde 2015 mit “ProjectWorld” ein Wissensmanagementsystem mit Gamification-Aspekten entwickelt und von der SAP-Beratung Movilitas im Bereich “Track & Trace” eingeführt. Für die Praxisrelevanz kam der Action Design Research-Ansatz zum Einsatz, der eine Zusammenarbeit von Unternehmen und Forschung vorsieht. Badges oder Points, die als Belohnung für erstellte Beiträge und Inhalte vergeben wurden, konnten in einem individuellen Fortschrittsbalken von den Mitarbeitern auf dem Nutzerprofil eingesehen werden.

Beispiel 3: Ideen zur Verhinderung der “Todesspirale des Wissensmanagements”

Ausgangslage: In zwei Abschussarbeiten wurde die Einführung von Wissensmanagement-Werkzeugen in mittelständischen Unternehmen untersucht und beispielhaft durchgeführt (Amberg 2016; Klapproth 2016). In beiden Fällen zeigte sich, dass nach der Einführung die Nutzung hinter den Erwartungen zurückblieb. In einem Unternehmen, einem Systemhaus am Niederrhein, waren keine Schnittstellen vorhanden, um ein “elektronisches” Gamification zur Beförderung der Wissensprozesse  einzusetzten.

Idee “Flummiglas” – Gamification analog: Jede Mitarbeiterin oder Mitarbeiter kann, wenn Sie einen Inhalt in der Wissensplattform recherchiert hat, quasi als Selbstanschreibung einen kleinen bunten Flummi aus einem großen Glas an der Kaffeemaschine nehmen und in das eigene Glas auf dem Schreibtisch legen. Für die Erstellung eines Inhaltes in der Wissensplattform gibt es einen größeren Flummi. Das eigene Glas hat einen Eichstrich. Sobald der Eichstrich von Flummis überdeckt ist, wird das Glas beim Vorgesetzten ausgeschüttet, die Mitarbeitererin darf sich zwei Kolleg(inn)en aussuchen und das Unternehmen bezahlt einen gemeinsamen Cocktailabend.

Praxiserfahrung: In ähnlicher Form wurde bereits 1989 der Zusammenhalt in  der KKB Lebensversicherung (heute Talanx-Gruppe) gefördert– ohne es Gamification zu nennen

Quellen:

Amberg, Niklas (2016) Wissensmanagement im mittelständischen Softwareunternehmen – Auswahl, Ersteinrichtung und Verstetigung eines Software-Tools. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

Brell, Claus (2018) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. Alkmene, Frankfurt. online: https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html.

Klapproth, Marie (2016) Integriertes Qualitäts- und Wissensmanagement zur Optimierung von Geschäftsprozessen am Beispiel eines mittelständischen Anbieters von Unternehmens-Software-Lösungen. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

North, Klaus (2016) Wissensorientierte Unternehmensführung -Wissensmanagement gestalten. Springer, Wiesbaden. 6. Auflage

Schacht, S.; Reindl, A.; Morana, S.; Mädche, A. (2017) Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem. In: Strahringer, S. & Leyh, C. (Hrsg) (2017): Gamification und Serious Games – Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen. HMD, Springer, Wiesbaden.