Gamification in Unternehmen – Beispiele

Schaubild Gamification in Unternehmen

Oft stellt sich die Frage: „Wie sollen wir denn das Problem im Unternehmen angehen?“ Gemeint ist, wie Gamification in Unternehmen konkret eingesetzt werden kann, so dass Mitarbeiter den – digitalisierungsbedingten – Wandel mitmachen. Gerade diese Veränderungsprozesse sind es, die aus Sicht der Wirtschaftsinformatik den Einsatz von Gamification nahelegen (Brell 2017). Hierzu gibt es bereits eine Reihe realer Lösungsansätze und -ideen, die als Fundgrube für eigene Realisierungen im Unternehmen dienen können.

Beispiel 1 für Gamification in Unternehmen: „Wissen teilen gewinnt Meilen“ – Initiative in einer Unternehmensberatung .

Ausgangslage: Unternehmensberater insbesondere in großen Unternehmensberatungen sind häufig Individualisten, stehen unter enormem Zeitdruck und sind daher vielfach nur bedingt gewillt, Zeit aufzuwenden, ihr Wissen zu dokumentieren und weiterzugeben. Neben übergreifenden Anreizsystemen des Unternehmens können zur Sensibilisierung für den Wissenstransfer spielerische Initiativen einen Beitrag leisten. Dazu hat eine Unternehmensberatung in Analogie zu den Meilen-Sammelaktionen von Fluggesellschaften eine Initiative „Wissen teilen gewinnt Meilen“ gestartet:

‚Wir wollen dazu motivieren, Wissen zu teilen, den Kollegen Hilfe anzubieten, erfolgreiche Konzepte aus der Projektarbeit offensiv zur Verfügung stellen. Hierzu wollen wir die „Knowledge-Leader“ in unserer Organisation finden, d. h. die Mitarbeiter, die Wissen aktiv an andere weitergeben.‘, so heißt es in einer Veröffentlichung des Unternehmens.

Spielregeln: Jeder Mitarbeiter erhält pro Quartal 50 Punkte, die er an Kollegen und Kolleginnen verteilen kann (aber nicht muss), die ihn besonders unterstützt haben. Jeder Mitarbeiter stellt sich folgende Fragen: Wer hat mich bei der Lösung eines Problems aktiv unterstützt, wer hat mich an Erfahrungen teilhaben lassen, wer fördert besonders Wissensentwicklung im Unternehmen?

Umsetzung: Es wird keine besondere Software dafür eingesetzt. Jedes Quartalsende schicken die Berater ihre Punkteverteilung ans „Meilensekretariat“. Die mit Punkten bedachten Kollegen und Kolleginnen sammeln diese Punkte auf ihrem „Meilenkonto“ und können sich zum Jahresende ein Geschenk aus dem Geschenkrepertoire aussuchen (z. B. hochkarätige Seminare nach eigener Wahl inkl. Seminargebühr und Reisespesen). Die Einlösung der „Meilen“ soll zum weiteren Wissensaufbau der Knowledge-Leaders beitragen. (North et. al. 2016:147-148)

Beispiel 2: Das Konzept „ProjectWorld“ zur Sammlung von Projektwissen

Um Mitarbeiter von Projektteams zur Dokumentation von Projektwissen zu motivieren, wurde 2015 mit „ProjectWorld“ ein Wissensmanagementsystem mit Gamification-Aspekten entwickelt und von der SAP-Beratung Movilitas im Bereich „Track & Trace“ eingeführt (Schacht et. al. 2017). Für die Praxisrelevanz kam der Action Design Research-Ansatz zum Einsatz, der eine Zusammenarbeit von Unternehmen und Forschung vorsieht. Badges oder Points, die als Belohnung für erstellte Beiträge und Inhalte vergeben wurden, konnten in einem individuellen Fortschrittsbalken von den Mitarbeitern auf dem Nutzerprofil eingesehen werden.

Beispiel 3: Ideen zur Verhinderung der „Todesspirale des Wissensmanagements“

Ausgangslage: In zwei Abschussarbeiten wurde die Einführung von Wissensmanagement-Werkzeugen in mittelständischen Unternehmen untersucht und beispielhaft durchgeführt (Amberg 2016; Klapproth 2016). In beiden Fällen zeigte sich, dass nach der Einführung die Nutzung hinter den Erwartungen zurückblieb. In einem Unternehmen, einem Systemhaus am Niederrhein, waren keine Schnittstellen vorhanden, um ein „elektronisches“ Gamification zur Beförderung der Wissensprozesse  einzusetzten.

Idee „Flummiglas“ – Gamification analog: Jede Mitarbeiterin oder Mitarbeiter kann, wenn Sie einen Inhalt in der Wissensplattform recherchiert hat, quasi als Selbstanschreibung einen kleinen bunten Flummi aus einem großen Glas an der Kaffeemaschine nehmen und in das eigene Glas auf dem Schreibtisch legen. Für die Erstellung eines Inhaltes in der Wissensplattform gibt es einen größeren Flummi. Das eigene Glas hat einen Eichstrich. Sobald der Eichstrich von Flummis überdeckt ist, wird das Glas beim Vorgesetzten ausgeschüttet, die Mitarbeitererin darf sich zwei Kolleg(inn)en aussuchen und das Unternehmen bezahlt einen gemeinsamen Cocktailabend.

Praxiserfahrung: In ähnlicher Form wurde bereits 1989 der Zusammenhalt in  der KKB Lebensversicherung (heute Talanx-Gruppe) gefördert– ohne es Gamification zu nennen

Beispiel 4:  Motiviertes Personal im Gastgewerbe

Das Münchener Unternehmen sell & pick will mit einer digitalen Plattform den Abverkauf in Restaurants forcieren. Um dies zu erreichen, liegt der Fokus auf den Game-Design-Elementen Echtzeit-Feedback, Anerkennung, Entwicklung, selbstgesteckter Handlungsspielraum und Herausforderungen. Damit soll die Motivation des Verkaufspersonals erhöht werden.

Beispiel 5 für Gamification in Unternehmen:  Audi Virtual Training

Der Autor bezeichnet es als Gamification, es ist aber ein Lernspiel. Dessen Aufbau ähnelt einem Rollenspiel, in dem ein Vertriebsmitarbeiter verschiedene Rollen übernehmen und Verhaltensweisen gegenüber Kunden in einer nicht letalen Übungssituation ausprobieren kann. (Wittke 2018)

Beispiel 6: Erhöhung der Beteiligung am Betrieblichen Vorschlagswesen

Programmierer beteiligen sich unterdurchschnittlich an innovationsfördernden Maßnahmen. Das war Ergebnis einer Untersuchung bei einem Energieversorger (Stürzel 2019). Die Gründe hierfür konnten aufgedeckt, die Spielertypen identifiziert und daraus ein Gamificationkonzept entwickelt werden. Der daraus folgende Kernpunkt ist das Game Design Element „Instant Feedback“, mit dem mehr Transparenz über den Einreichungsprozess von Verbesserungsvorschlägen erreicht werden soll. Für die Implementierung ist eine eigen App vorgesehen, die auch die Einreichung von Verbesserungsvorschlägen online vorsieht.

Quellen für Gamification im Unternehmen

Amberg, Niklas (2016) Wissensmanagement im mittelständischen Softwareunternehmen – Auswahl, Ersteinrichtung und Verstetigung eines Software-Tools. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

Brell, Claus (2018) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. Alkmene, Frankfurt. online: https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html.

Karch, Isabell (2016) Motiviertes Verkaufspersonal und mehr Umsatz – so könnte es funktionieren. Online Ressource. http://gastgewerbe-magazin.de/v3/motiviertes-verkaufspersonal-und-mehr-umsatz-so-koennte-es-funktionieren-40181

Klapproth, Marie (2016) Integriertes Qualitäts- und Wissensmanagement zur Optimierung von Geschäftsprozessen am Beispiel eines mittelständischen Anbieters von Unternehmens-Software-Lösungen. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

North, Klaus (2016) Wissensorientierte Unternehmensführung -Wissensmanagement gestalten. Springer, Wiesbaden. 6. Auflage

Schacht, S.; Reindl, A.; Morana, S.; Mädche, A. (2017) Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem. In: Strahringer, S. & Leyh, C. (Hrsg) (2017): Gamification und Serious Games – Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen. HMD, Springer, Wiesbaden.

Stürzel, Andreas (2019) Betriebliches Vorschlagswesen reloaded – Gamification-basierter Lösungsvorschlag zur Erhöhung der Beteiligung am Beispiel eines Versorgungsunternehmens. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

Wittke, Andreas (2018) Gamification in der Weiterbildung: das Audi Virtual Training. Online Ressource. https://blog.audi.de/gamification-in-der-weiterbildung-das-audi-virtual-training/

Weitere Quellen

Gamification in der Lehre

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