In den vergangenen Jahren wurde Gamification in Veranstaltungen an Hochschulen eingesetzt.
Beispiel 1: Legenden von Zyren (Düsseldorf)
Studierende der Universität Düsseldorf lernen mit Hilfe eines Fantasy-Rollenspiels „Legende von Zyren“ spielerisch die Wissensrepräsentationen (Knautz & Sabousta 2013). Die Studierenden können zwischen Orks, Elfen, Menschen und Goblins wählen, um einen eigenen Spielcharakter (Helden) zu erstellen. Sowohl einzeln als auch als Gruppe, in sogenannten Gilden, lösen die Studierenden Aufgaben auf einer Lernplattform oder in der Präsenzveranstaltung.
Beispiel 2: Creatures of the Night (Heidelberg)
Ein weiteres Beispiel für auf Rollenspielelementen setzendes Gamification in der Lehre ist „Creatures of the Night“ an der Hochschule Heidelberg. Die Game Design Elemente werden als Motivatoren zur Unterstützung des Lernens in der Mathematikvorlesung eingesetzt (Kruse et al. 2014). Die Studierenden stellen Vampire oder Werwölfe dar und können in Ratsversammlungen (= Vorlesungen) und Clantreffen (= Übungen) sowie durch das Lösen von Aufgaben in der Lernplattform Punkte und Abzeichen als Feedback auf die eigene Leistung erhalten.
Beispiel 3: Pokemon in der Wirtschaftsinformatik (Mönchengladbach)
In einer Lerneinheit zur Datenmodellierung mit ERM im Modul „Methoden der Wirtschaftsinformatik“ für Studierende im Berufsbegleitenden Betriebswirtschaftlichen Studiengang an der Hochschule Niederrhein werden kurze Lehrvideos (Microlearning) und ein Online-Arbeitsblatt eingesetzt. In den Videos werden an strategischen Stellen kurz Pokemon eingeblendet. Im Arbeitsblatt wird nach den Begriffen, die kurz durch die Pokemon verdeckt werden, gefragt. Dadurch werden die Studierenden animiert, sich das Video mindestens ein zweites Mal anzuschauen. Das Konzept dahinter das der Time on Task (Anderson. 1986), bedingt durch ein Kombination mehrerer motivationaler Faktoren soll die Time on Task, also die effektive mit dem Lerngegenstand verbrachte Zeit, erhöht werden (Brell 2017). Sowohl die durchschnittliche Verbesserung in den Klausurpunkten als auch die positive Rückmeldung in der Lehrevaluation ermutigen, das Konzept auszubauen.
Beispiel 4: Lost in Antartika (Braunschweig)
„Lost in Antarctica“ ist ein an der TU Braunschweig entwickeltes Serious Game. Das Spiel wurde unter Mitwirkung von Studierenden entwickelt. Lost in Antartika folgt dem Ansatz des game-based Learnings und wird von den Autoren eher dem serious game als dem gamification zugeschrieben. „Lost in Antarctica“ ist ein browserbasiertes point and click-Abenteuer. Es hat Rollenspielelemente: Die Studierenden können sich Avatare anlegen und agieren als Wissenschaftler/innen einer Südpol-Expedition. Durch einen Unfall gestrandet, ist es Spielziel der Studierenden, das Flugzeug zu reparieren und weiter zu forschen. Im Spielverlauf werden Teams gebildet und Sachverhalte gemeinsam erschlossen und angewendet (Eckardt und Robra-Bissantz 2016). Die Lerninhalten adressieren die Informationskompetenz.
Bewertung:
Die Lehrveranstaltungen in Beispielen 1 und 2 verwenden Narrative und Charaktere in Fantasy-Sujets, wodurch sich ein Teil der Studierenden ggf. nicht ernst genommen fühlt (Kruse et al. 2014). Es ist also im Einzelfall abzuwägen, ob das gewählte Szenario für Rollenspielelemente mit den Rezeptionsgewohnheiten der Adressaten konform geht. Ggf. sind Rollen aus der Realwelt unkritischer, auch wenn sie die Gestaltung der Spielumgebung schwieriger und weniger flexibel machen.
Die Einblendung der Pokemon in Beispiel 3 hat nichts mit den nicht spielerischen Inhalten zu tun. Das wurde von (wenigen) Studierenden kritisiert. Es wäre günstiger, eine Verbindung zu schaffen, die von den Studierenden als mehr bedeutsam erlebt wird.
Quellen:
Anderson, Lorin W. (1986) Instruction and Time-on-Task: a Review. In: Time and School Learning: Theory, Research and Practice. Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143−166
Brell, Claus (2017) Gamification. In das wirtschaftsstudium WISU 11/17, Düsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284
Eckardt, Linda, Robra-Bissantz, Susanne (2016) Lost in Antarctica: designing an information literacy game to support motivation and learning success. Parsons J et al Tackling society’s grand challenges with design science – 11th international conference, DESRIST 2016. S 202–206, St. John’s, 23–25 May 2016. Springer International Publishing, Switzerland
Knautz K, Sabousta S (2013) Aufbruch nach Zyren: Game-based Learning in der Hochschullehre. Universitätsbibliothek Hildesheim, Hildesheim
Kruse V, Plicht C, Spannagel J, Wherle M, Spannagel C (2014) Creatures of the Night: Konzeption
und Evaluation einer Gamification-Plattform im Rahmen einer Mathematikvorlesung, präsentiert bei DeLFI, Freiburg