Gamification muss zu den Menschen und den Unternehmen passen

Bild Spickzettelwand mit Würfel D30 (C) Claus Brell 2017
Abb: Spickzettelwand mit Würfel D30.

An Gamification führt durch digitalisierungsbedingte Veränderungen kein Weg vorbei. Die Generation Y wird Gamification sogar fordern und stellt damit die Unternehmen vor neue Herausforderungen. Gamification ist aber kein Selbstläufer und muss mit Umsicht implementiert werden.

Auf meinungsbarometer.info erschien am 17.10.2017 mit dem Untertitel „Welche Chancen und Gefahren lauern?“ das folgende Interview mit Prof. Dr. Claus Brell …

Frage1: Gamification soll Arbeiten, Weiterbilden und Studieren durch spielerische Elemente schöner und effizienter machen – für welche Prozesse ist Gamification besonders geeignet?

Gamification lässt sich als ratio generale für alle Bereiche einsetzen, in denen die Rahmenbedingungen eine Verhaltensänderung der Beteiligten erfordern. Die durch evolutionäre Anpassungsvorgänge manifestierte Spielneigung fast aller höherer Wirbeltiere lässt sich gut nutzen – kaum ein Mensch spielt nicht gern. Dabei ist allerdings von einem erweiteren Spielbegriff auszugehen, der, wie Roger Callois 1966 ausführt, neben regelbasierten Spielen (Ludus) auch freies Spiel wie Theater, Heimwerken und Co (Paidia) umfasst. Dazu drei Einsatzbereiche für Gamification:

1. Eine Analyse mit Google Trend zeigt den gleichzeitigen starken Anstieg des Suchinteresses an „Gamification“ und „flipped classroom“ ab 2010. Neue Lehrkonzepte wie „flipped classroom“ oder Online-Vorlesungen (MOOCSs) erfordern mehr selbstgesteuertes Lernen mit digitalen Medien. Gamification erhöht dabei die Aktivitätsrate von Lernern (Active Learning).
2. Fluktuation erfordert Wissensmanagement, um Wissen im Unternehmen zu halten. Gamification hat das Potenzial, die Bereitschaft der Mitarbeiter, Wissensplattformen und Intranets wirklich zu nutzen, zu erhöhen.
3. Informationssicherheit bedeutet für Mitarbeiter im Unternehmen meist Unbequemlichkeit. Sicherheitsthemen werden gerne verdrängt (mangelnde IT-Security-Awareness), viele wissen auch wenig über Bedrohungen und über Sicherheitsmaßnahmen (mangelnde IT-Security-Literacy). Mit Gamification lassen sich Awareness und Literacy gut erhöhen.

Zusammengefasst: Alle Veränderungsprozesse lassen sich durch Gamification unterstützen. Die Gartner Group prognostizierte 2012, dass „40% der globalen 1000 Organisationen Gamification als primären Mechanismus für Veränderungsprozesse“ einsetzen werden.

Frage 2: Highscores, Fortschrittsbalken und virtuelle Belohnungen – welche Mechanismen wirken wo besonders gut?

Jesse Schell prägte 2016 den Begriff „Game-Design-Element“ für alle Spielbestandteile, die zur Gamifizierung eingesetzt werden können. Welche Elemente effektiv sind, hängt vom Spielertyp ab. Menschen sind unterschiedlich. Richard Bartle hat 1996 die Spielertypen Wettkampforientierte („Killer“), Sammler („Achiever“), den neugierigen Spiele-Welt-Erkunder („Explorer“) und den Geselligen („Socializer“) identifiziert, mit Andrzej Marcziewski kamen 2013 noch der Menschenfreund („Philantropist“) und der Kreative („Free Spirit“) hinzu. Die gängigen Motivationstheorien von Maslow (1943) bis Deci & Ryan (2000) geben weitere Hinweise, welche Game-Design-Elemente wie auszuwählen sind. Leaderboards z.B. passen schlecht zu Socializern, zu denen bis zu 80% der Menschen gezählt werden. Hier kann man mit Ranglisten für Teams arbeiten. Das wird von Socializern gut angenommen.

Ebenso müssen die Game-Design-Elemente mit den nichtspielerischen Kontexten (betriebliche Aufgaben, Lernziele …) verzahnt werden. SAP-Mitarbeiter Mario Herger sagte 2013, dass 80% der Gamification-Anwendungen scheitern werden, weil sie nicht zu den betrieblichen Prozessen passen.

Also: Die Elemente müssen zu den Menschen und zum Unternehmen passen, dann wird Gamification Wirkung entfalten. Game-Design-Elemente, die in einen realen Vorteil für den Adressaten münden, wie Rabatte und Klausurpunkte, funktionieren meist.

Frage 3: Welche Anforderung stellt Gamification an den Nutzer?

Die Cognitive-Load-Theory von Chandler & Sweller (1991) impliziert: Gamification darf nicht kompliziert sein. Gamification soll erst einmal keine zusätzlichen Anforderungen stellen, sonst ist es schlecht gemacht. Offene Menschen werden Gamification eher annehmen. Soll mit Einzel-Ranglisten gearbeitet werden, kann das z.B. bei ehrgeizigen Menschen effizient sein. Aufgabe des Gamifiziereres ist es, den Adressaten zu analysieren und die Game-Design-Elemente passend auszuwählen oder zu kreieren, eine Passung zum betrieblichen Kontext (oder zur Lehre) herzustellen und so Gamification gut zu machen.

Frage 4: Welche Gefahren können von Gamification hinsichtlich des Themas Spielsucht ausgehen?

Die Suchtgefahr wird unterschätzt. Heute wird das Potenzial von Gamification noch nicht ausgeschöpft. Wenn die Ergebnisse aus der laufenden Forschung zu Gamification in der Wirtschaft umhgesetzt werden und die Verbreitung von Gamification zunimmt, sind auch Suchtprobleme wahrscheinlich. Menschen mit einer Neigung zur Arbeitssucht werden es dann noch schwerer haben, Abstand zum Job zu gewinnen. Die ethischen Aspekte von Gamification sollten daher jetzt schon mit berücksichtigt werden. Das heißt: Messinstrumente und Schutzmechanismen bei der Gamifizierung gleich mit einbauen.

Zitierung: Brell, Claus (2017): Gamification muss zu den Menschen und den Unternehmen passen – Welche Chancen und Gefahren lauern? online  https://meinungsbarometer.info/beitrag/Gamification-muss-zu-den-Menschen-und-zum-Unternehmen-passen_2552.html

Quellen zu diesem Artikel:

Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs.

Deci, Edward. L. & Ryan, Richard. M. (2000): The „What“ and „Why“ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. In: Psychological Inquiry 11(4), 227–268.

Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation. In Psychological Review, Vol. 50 Nr. 4, P. 370–396

Marcziewski, Andrzej (2013): Gamification – A Simple Introdution & a bit more.

Schell, Jesse (2016): Die Kunst des Game Design.

Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise.

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