Gamification – was ist das?

Gamification dient als Methode dem Wissenserwerb, der Akzeptanz von IT-Sicherheitsmaßnahmen, der Umsetzung von Arbeitsschutz im Unternehmen  oder der gezielten Prokrastinationsverhinderung im privaten Umfeld. Dabei ist Gamification mehr als nur Punkte und Levels …

Eine etwas ausfühlrichere Einführung in Gamification finden Sie hier ….

Stand 24.02.2022

Gamification – eine Definition

Je nach Betrachtungsweise können Definitionen für Gamification etwas unterschiedliche Ausprägungen haben

  • Gamification ist die Anwendung von isolierten spielerischen Elementen in spielfremden Umgebungen (vgl. Deterding 2011 a, S. 1-4). Diese Element heißen Game-Design-Elemente
  • Gamification geht von einem nicht-spielerischen Sujet aus und reichert dieses mit den isolierten Game-Design-Elementen an.

Gamification muss nicht nach Spiel aussehen

Gamification-Maßnahmen sind nicht zwangsläufig als spielerisch erkennbar. So gibt es Game-Design-Elemente wie z.B. Instant Feedback, die i.d.R als ernsthaft wahrgenommen werden. Instant Feedback heißt übersetzt unmittelbare Rückmeldung und ist ein wichtiges Element in Spielen, um Spielern das Gefühl von Kontrolle zu geben. In z.B. betriebswirtschaftlcher Software eingesetzt, führt Instant Fedback zu eine höheren Sicherheit der Anwender im Umgang mit der Software.

Gamification hat ein Ziel

Gamification ist i.d.R. nicht zweckfrei. Meist steckt eine Absicht dahinter, wenn eine ansonsten ernsthafter Bereich „gamifiziert“ wird:

  • Gamification soll Mitarbeiter motivieren, sich mit bestimmten Aufgaben und Themen zu befassen (vgl. Deterding 2011 b, S. 9-15)
  • Der Spielen allgemein unterstellte Spaß soll auf die Arbeitswelt übertragen werden und so zu einer gewünschten Verhaltensänderung führen (vgl. Zichermann, 2011, S. 15).
  • Gamification Maßnahmen werden also mit dem Ziel eingesetzt, Motivationssteigerungen und Verhaltensänderungen bei Anwendern herbeizuführen (vgl. Bendel 2013).

Gamification verwendet Game-Design-Elemente

Game-Design-Elemente sind ganz unterschiedlicher Natur. Wie ein Spiel-Element aussieht, wie es Punkte für bestimmte Aktivitäten gibt oder aber auch Regelwerke sind einige Ausprägungen für Game-Design-Elemente. Ein Kategorisierung findet sich bei Schell (2016).

Ästhetik: Die Ästetik beschreiben das Erscheinungsbild des Spiels, sowohl visuell als auch auditiv.

Story: Die Story beschreibt die Abfolge von Ereignissen, die im Laufe des Spiels auftreten können. Sie bettet das meist abstrakte Spielgeschehen in eine Geschichte ein, die für die Immersion des Spielers sorgt.

Technologie: Die Technologie umfasst die Utensilien und Werkzeuge, die nötig sind, um das Spiel spielen zu können. Dazu gehören Spielsteine, Wertungsbögen etc.

Mechanik: Die Mechanik beschreibt wie das Spiel zu spielen ist. Sie umfasst z.B die Regeln und Abläufe eines Spiels.

 

Gamification – was ist das nicht?

Gamification ist nicht das Gleiche wie Serious Games und Edutainment. Einfach ein Spielchen anzuflanschen, ist kein Gamification.

Gamification – mehr Projekt, weniger Dauerbrenner

Oft werde ich gefragt: „Wie gewährleisten Sie, dass Gamification dauerhaft wirkt und nicht in seiner motivierenden Wirkung nachlässt?“ Meine Antwort: „Gar nicht!“. Nichts ist von Dauer (nur in Liebesromanen). Gamification wirkt eher in Kampagnen. daher muss von vornherein ein kluges Ausstiegsszenario mitgedacht werden.

Voraussetzungen für eine gelungene Gamification Kampagne

Damit eine Gamification Kampagne wirksam sein kann, muss zuerst das Unternehmen und die Struktur der Belegschaft untersucht werden. (Stieglitz 2017).

Zunächst ist das (betriebswirtschaftliche) Ziel der Maßnahme festzulegen.

Kenntnisse über die Adressaten sind das Kernstück einer Kampagne. Die geplanten Maßnahmen müssen zu den Adressaten passen. Ein Hilfsmittel für die Charakterisierung der Adressaten kann die Spielertypentaxonomie von Bartle (1996) sei. Ebenso

Quellen zu Gamification

  1. Bendel, Oliver(2013): Schluss mit Lustig. In: Netzwoche, Nr:16 S. 40-41, online verfügbar unter https://www.oliverbendel.net/publikationen/Gamification_Netzwoche_Published_Version.pdf.
  2. Deterding S. et al. (2011 a): Gamification: Using Game Design Elements
    in Non-Gaming Contexts, in: Tan, Desney; Interaction, ACM Special Interest Group on Computer-Human (Hrsg.), CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM Press, New York 2011.
  3. Deterding, S. et al. (2011 b): From Game Design Elements to Gamefulness, in: Lugmayr u. a. (Hrsg.), Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM Press, New York 2011.
  4. Stieglitz, Stefan (2017) Gamification und Serious Games Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen  In: Susanne Strahringer, Christian Leyh (Hrsg.). DOI https://printkr.hs-niederrhein.de:2062/10.1007/978- 3-658-16742-4 Wiesbaden

 

Teile diesen Beitrag.