Activitytracker wie fitbit und Co. können als Game Design Element in Gamification-Konzepten eingesetzt werden, z.B. in der Betrieblichen Gesundheitsförderung. Eine Studie aus 2018 zeigt nun die Wirksamkeit des Einsatzes von Activitytrackern – und damit mittelbar für den Einsatz von Gamification – auf.
Ziel, Hintergrund und Ergebnis der Studie über Activitytracker
Die Studie untersucht, ob sich die die Wirksamkeit einer webbasierten, computergestützten Intervention zur sportlichen Betätigung durch die Integration von Schrittzählern (hier Fitbit) verbessert. Denn webbasierte Interventionen, die eine personalisierte Beratung zu körperlicher Aktivität anbieten, haben in vergangenen Studien Wirksamkeit gezeigt, stützen sich aber auf selbst gemeldete Messungen der körperlichen Aktivität. Das beeinträchtigt möglicherweise die Genauigkeit. Die Studie aus 2018 (Vandelanotte et al 2018) setzt nun daher auf digitale Messinstrumente.
Das Vorgehen in der Studie über Activitytracker
Die Probanden (n=243, australische Erwachsene, randomisierte Gruppen) erhielten die 3-monatige TaylorActive-Intervention, die 8 Module theoretisch fundierter, persönlich zugeschnittener Bewegungsberatung und Aktionsplanung umfasste. Alle Interventionsmaterialien fanden die Probanden im Web, und es gab zu keinem Zeitpunkt einen persönlichen Kontakt der Probanden zu den Forschern. Veränderungen der körperlichen Aktivität (Active Australia Survey), der Sitzzeit (Workforce Sitting Questionnaire) und des Body Mass Index (BMI) wurden 1 und 3 Monate nach der Baseline bewertet. Auch die Beratungsakzeptanz und die Benutzerfreundlichkeit der Website waren Gegenstand der Untersuchung.
Ergebnis des Einsatzes von Activitytracker
Im Ergebnis zeigte sich nun ein signifikanten Anstieg der wöchentlichen körperlichen Aktivität und der mäßig bis kräftigen körperlichen Aktivität in der Fitbit-Gruppe im Vergleich zur Nicht-Fitbit-Gruppe nach drei Monaten. Die Integration von Activitytrackern in eine webbasierte, computergestützte Intervention erhöhte die Effektivität der Intervention also deutlich.
Übertragung der Ergebnisse auf Gamification
Gamification
Gamification ist die Anwendung von isolierten Aspekten, die Spiele charaketerisieren, in spielfremden Umgebungen (z.B. Arbeit). Solche isolierte Aspekte, zu denen z.B. die optische Gestaltung eines Spiels, die Regeln, die Materialien oder besondere Wirkmechanismen in der Interaktion zwischen den Spielern gehören, nennen Deterding et. al. (20111) Game Design Elemente. Gamification zur Unterstützung von Lehr-Lern-Prozessen oder Gamification in der Wirtschaft erweckt in letzter Zeit zunehmend Interesse (Brell 2017).
Activitytracker als Game Design Element
Ein wichtiges Game Design Element ist Instant Feedback, also die sofortige Rückmeldung an einen Spieler, ob er etwas gut oder weniger gut gemacht hat. Der Einsatz der Activity-Tracker in der Studie von Vandenalotte et. al. (2018) führt nun genau zu einer solchen direkten Rückmeldung. Dadurch erhalten die Probanden ein Messinstrument für das eigene Verhalten. Die Studie zeigt damit indirekt auch die Wirksamkeit des Game Design Elements Instant Feedback. Ebenso zeigt die Studie, wie Gamification konkret umgesetzt und die Motivation zur Bewegung erhöht werden kann.
Quellen
Brell, Claus (2017) Gamification. In das wirtschaftsstudium WISU 11/17. Düsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284 Auf Researchgate verfügbar.
Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L (2011) From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proc 15th MindTrek conference, Tampere. S 9–15
Vandelanotte C, Duncan MJ, Maher CA, Schoeppe S, Rebar AL, Power DA, Short CE, Doran CM, Hayman MJ, Alley SJ. The Effectiveness of a Web-Based Computer-Tailored Physical Activity Intervention Using Fitbit Activity Trackers: Randomized Trial. J Med Internet Res. 2018 Dec 18;20(12):e11321. doi: 10.2196/11321