Am 2. März 2018 stand IT-Bildung im Fokus des meetUP MG Treffens. Eine Möglichkeit, der IT-Bildungsmüdigkeit entgegenzutreten, kann Gamification eröffnen. Das war Gegenstand eines Vortrages.
nextMG beschreibt auf ihren Seiten den Vortrag zutreffend wie folgt:
„Zu guter Letzt präsentierte Prof. Dr. Claus Brell, Wirtschaftsinformatiker der Hochschule Niederrhein, warum er so stark auf den Gamification-Ansatz setzt – also auf die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext. Technikfeindlichkeit sei gesellschaftsfähig, seine Studenten oft nicht einmal in der Lage, eine Datei auf Laufwerk C abzulegen – geschweige denn zu programmieren. Sein Lösungsansatz: spielerische Formate entwickeln, die bedeutungsvoll und einfach sind sowie nicht im Theoriestadium steckenbleiben, sondern auch umgesetzt werden. So hat er eine Roboter-Challenge für Erstsemester ins Leben gerufen, entwickelt er interaktive Nistkästen, will er beim nächsten Girls‘ Day als „Einstiegsdroge“ den Einplatinencomputer Calliope mini einsetzen und braut mit Studenten besagten Honigwein – mithilfe eines Internetservers, eines Raspberry Pi, eines Terrarienheizkabel und ein wenig Elektronik. Als höchste Ausbaustufe werden mit Fünftsemestern Web-Anwendungen programmiert – etwa ein neuer Internetauftritt für die Leprahilfe Schiefbahn. http://claus-brell.de “
Den Originalartikel erreicht man unter https://nextmg.org/tag/brell/ .
Auslöser für den Vortrag waren die folgenden vier Beobachtungen:
- Beobachtung: Wirtschaftsinformatikstudenten gehen Programmiermodulen aus dem Weg, wenn sie können. Junge Menschen wollen nicht programmieren.
- Beobachtung: Generation Iphone hat keine IT-Literacy mehr (Grundbildung in IT-Dingen). Studenten können keine Datei mehr auf Laufwerk C ablegen, kennen kein Dateisystem.
- Beobachtung: Es ist sozial akzeptiert, sich als „Mathe-Dummerjan“ zu outen. Technikfeindlichkeit ist gesellschaftsfähig.
- Beobachtung: Keine Leidenschaft. Es gibt anscheinend keinen Grund, sich für irgend etwas anzustrengen …
Mit Gamification die Welt retten? So einfach ist das sicher nicht, aber Gamification kann ein Weg sein, die Welt schrittweise zu einem besseren Ort zu machen. Hier also: Junge Menschen einen Grund zu geben (… zu motivieren…) sich mit IT auseinanderzusetzen.
Dabei soll Gamification als Methode so verstanden werden: Planmäßiges Vorgehen zur Erreichung des Ziels „Aktivitätserhöhung“ mit Hilfe von Wirkmechanismen aus spielerischen Kontexten.
Hier geht es direkt zu den Vortragsfolien.
Abschlussarbeiten und studentische Projekte / Masterforschungsprojekte, die zur Entwicklung diese Vortrages beigetragen haben:
- Röser, Ben (2017): Gamification & eLearning – Konzept für einen berufsbegleitenden Studiengang
- Spindler, Marcel: (2017): Unterstützung des stationären Handels mithilfe einer mobilen, geobasierten Anwendung – Entwicklung einer akkuschonenden und datensparenden iOS App
- Ülker, Nazmiye (2017): Usability von Casual Games
Ableitung von Kriterien für; die nutzerfreundliche Gestaltung von Gamification-Elementen - Nols, Frederic (2017): Marktanalyse und Neukonzept für ein E-Learning Angebot zur Erhöhung der ITSecurity-literacy und IT-Security-awareness in Unternehmen unter Nutzung von GamificationMethoden5. Dahmen, Jens (2017): Gamification in kollaborativen Plattformen – Auswirkungen auf die Teilnehmeraktivierung und wirtschaftliche Aspekte.
Veröffentlichungen:
- Brell, Claus (2018) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. Internet-Ressource, https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/ projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-der-wirtschaftsinformatikbereichert.html. Verfügbar seit 30.01.2018
- Brell, Claus (2017) Gamification bringt Mitarbeiter und Unternehmen neu zusammen. In HR Performance 6/2017, ISSN 1866-3753, p. 50-51