Dungeon Cubes – Idee für ein einfaches Spiel

Spielidee „Dungeon Cubes“ entwickeln – mit einfachen Papier-Prototypen. Diese erste Idee könnte der Ausgangspunkt für ein Browsergame oder ein kleines Brettspiel werden.

Die Spielideen sind Teil der Materialsammlung für das Modul Game Design und Programmierung.

Stand: 08.10.2022

Game Design Elemente

Abb. 0: Spiel Design Elemente. Sö könnten Objekte im Spiel aussehen

Game Design heißt, Entscheidungen zu treffen (Shell 2016). Frühe Entscheidungen sind: Welche Objekte benötige ich im Spiel? In diesem Fall sollen nur ganz wenige Typen von Objekten verwendet werden (Abb. 0).

Orte in Form von Gängen oder Räumen. Wenn diese in einem festen Raster angeordnet werden, können sie leicht als Pappkärtchen (Brettspiel) oder als div-Container (Browser Game) realisiert werden.

Helden. Dargestellt als schlichte farbige Kötzchen („Cubes“) und Namensgeber für die Spielidee.

Objekte zum Finden. Die Objekte können Schatzkisten mit Inhalt (Loot) oder NPCs (Nichtspielercharaktere) sein. Schatzkisten können Schlüssel, Hinweise oder Waffen enthalten, also irgend etwas Nützliches im Spiel. NPCs können Monster sein (geben Erfahrungspunkte) und neutrale oder freundlich gesinnte Wesen. Hier sind erste Entscheidungen zu treffen. Benötigt das Spiel freundlich gesinnte Wesen? Benötigt das Spiel mehr Loot-Arten als Schlüssel, Hinweise und Waffen?

Visualisierung

Abb. 1: Startsituation. Drei Helden (bunte Klötzchen) in einem Startraum, der Heldengruppe sind vier Gänge und zwei Räume bekannt.

Durch Bewegung decken Helden nach und nach eine Karte (den Dungeon) auf. Ein kleiner Teil der Karte ist den Helden bereits zu Beginn bekannt (Abb. 1). Das Spiel ist rundenbasiert (Auch das ist eine Entscheidung, die eine Spiele-Designer treffen muss). Helden haben Aktionspunkte zur Verfügung, die sie für Bewegung ausgeben können (Abb. 2)..

Abb. 2: Bewegungskosten (Aktionspunkte) für Helden

Abb. 3: Bewegung eines Helden

Abb. 4: Held in einem neuen Gang

Ein Held kann sich in einen Gang oder einen Raum bewegen (Abb. 4). Objekte, die sin in diesem Gang oder Raum befinden, werden aufgedeckt und sind damit allen Spielern bekannt. Benachbarte Räume oder Gänge werden aufgedeckt. Sind Objekte darin, so wird dies durch das Fragezeichen angezeigt, die Spieler wissen, dass dort etwas ist, aber nicht was. Spieler entscheiden dan, ob sie den Gang oder Raum betreten und ob sie es mit mehreren gleichzeitig tun, um z.B. bei einem Monster die Gewinnwahrscheinlichkeit zu erhöhen.

Abb. 5: Bewegungen und Aktionen von zwei Helden – Gang betreten, Schatzkiste finden, Schlüssel erbeuten

In Abb. 6 ist die Erkundung eines Objektes visualisiert. In diesem Fall entpuppt sich das Fragezeichen als Schatzkiste, die Schatzkiste enthält einen Schlüssel, der zum Öffnen von Räumen benötigt wird.

Abb. 6: Game Design Element grafische Visualisierung. Einfache Piktogramme in einer Rasteranordnung

Game Core Loop

Das Spiel läuft in Runden ab. Jeder Runde hat zwei Phasen: Bewegen und Ereignisse abarbeiten. Für beides haben Helden ein Polster an Aktionspunkten.

  1. Helden treffen ihre Entscheidung, wohin sie gehen. Sie können auch stehen bleiben (und so Aktionspunkte sparen).
  2. Neue nun sichtbare Objekte werden aufgedeckt
  3. Die Helden wickeln Ereignisse ab: Loot nehmen, Auseinandersetzungen (Monster)  auswürfeln …
  4. Die helden verbuchen die Ergebnisse der Events.

Quellen

Shell, Jesse (2016) Die Kunst des Game Design

 

Teile diesen Beitrag.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert