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Nachhaltig lernen mit Gamification

Was haben Aristoteles und Boris Becker gemeinsam? Falsche Antwort: Aristoteles war ein guter Tennisspieler. Bessere Antwort: Beide haben vergleichbare Ideen, wie man etwas nachhaltig lernt.

Studierende lernen für die Klausur – und haben drei Monate später alles wieder vergessen. Das beschrieb schon Aristoteles ( 384 – 322 v.Ch., Philosoph) im übertragenen Sinne mit: „Der Student treibt die Genauigkeit nicht weiter, als es der Prüfungsanforderung entspricht „.[1] Damit verhalten sich Studierende vordergründig erst einmal nach dem ökonomischen Prinzip sprich klug.

Ein Patentrezept gegen das „Lernen für einen kurzen Moment“ hat schon Boris Becker gefunden. Becker ist sicherlich kein Bildungsforscher, aber jemand, der intuitiv ahnte, dass man gut Tennisspielen nicht durch das Lesen von Tennisbüchern lernt, sondern dadurch, dass man auf den Platz geht und immer wieder gegen den Ball schlägt. Immer wieder und immer wieder.

Bestätigt werden Aristoteles und Becker durch die Expertiseforschung, die herausgefunden hat, dass man dann etwas dann gut kann und vermutlich Experte ist, wenn man sich mit einem Thema etwa zehntausend Stunden beschäftigt hat. In die gleiche Kerbe schägt Anderson mit seinem Time-on-Task-Konzept, das besagt, dass der Lernerfolg mit der Zeit, die ein Lernender aktiv mit dem Lerngegenstand verbringt, korreliert. Dem steht der Workload eines Moduls in der Lehre mit 150 Stunden entgegen und das Bestreben vieler Studierenden, diesen Wert noch zu unterbieten.

Nun heißt nachhaltiges Lernen nicht nur reproduzierendes Auswendig-Pauken, sonderen auch Reflektion, Anwenden-Können und Transfer auf nicht Gelerntes. Dazu reicht es nicht, kurz vor der Klausur die Unterlagen des Dozenten zu lesen, sondern ein Lerner muss sich frühzeitig mit den Materialien und dem Lerngegenstand auseinanderzusetzen. „Die Bildung kommt nicht vom Lesen, sondern vom Nachdenken über das Gelesene.“ sagt Carl Hilty (1833 – 1909, schweizer Staatsrechtslehrer und Theologe, Verfasser von drei Büchern über das Glück) dazu.

Das Ziel ist folglich, Studiernde dazu zu bringen, sich erstens frühzeitig und zweitens intensiv mit dem Lerngegenstand auseinanderzusetzen, damit netto genug Zeitmenge für einen nachhaltigen Bildungsvorgang in einem Themengebiet (eine Vorlesung, ein Seminar …) bleibt. Dabei buhlt das Lernangebot mit emotional positiv besetzten Konkurrenten wie Partys, Serien auf Netflix, Kommunizieren über Whats App und Clash of Clans um die Zeit der Studierenden.

Ein Weg, die motivationale Basis für einen nachhaltigen Bildungsprozess zu schaffen, kann die behutsame und studierendenadäquate Anwendung von Gamification in der Lehre sein. Letztendlich läuft es darauf hinaus, positive Emotionen und Bedeutung in den Lernprozess zu implementieren.

Dabei klingt Gamification nach Spiel, ist aber etwas anderes[2], nämlich die Anwendung von isolierten Elementen, die sonst Spiele charakterisieren, in spielfremden Kontexten, hier Lernen.

Manche dieser Elemente sehen erst einmal nicht nach Spiel aus. Sehr gut funktioniert, als erstes Element, ein unmittelbarer digitaler Feedback-Mechanismus vergleichbar zu Computerspielen. Hierbei erfährt ein Lerner sofort, ob er etwas richtig gemacht hat oder nicht, und er wird zu konkreten Handlungsanweisen aufgefordert. Ein Student kann also seinen Lernfortschritt standig erfahren, ohne sich Ermahnungen aussetzen zu müssen. „Entmutige niemanden, der ständig Fortschritte macht, egal wie langsam“, sagt Platon (427 – 347 v. Ch., Philosoph, Aristoteles` Lehrer) dazu. Seit dem Sommersemester 2018 steht in der Hochschul-Lernplattform Moodle das Plugin levelUp! zur Vergügung, mit dem sich z.B. Rückmeldemechanismen über den Lernfortschritt realisieren lassen.

Ein zweites Element ist die klare Orientierung, welche Aktivitäten für ein gutes Prüfungsergebnis zuträglich sind, in diesem Aspekt unterscheidet sich gute gamifizierte Lehre nicht von guten Brettspielen.

Ein drittes Element kann die Beförderung von sozialem Austausch sein, die sehr viele Studierende anspricht.

Die Aufladung des Lerninhaltes mit Bedeutsamkeit ist das vierte Element, das fast immer eine förderliche Wirkung zeigt. Dabei werden die Lerninhalte in eine Geschichte oder einen Wirkungszusammenhang eingebettet , den die Studierenden als wichtig, interessant oder erstrebenswert bewerten.[3]

Zweischneidig hingegen sind als fünftes Element Ranglisten, auf denen die erreichten Punkte mit den Punkten von Kommilitonen für alle sichtbar verglichen werden. Dieses Element wird nur von einem kleinen Teil der Menschen bevorzugt.[4] In der Wirtschaft erfolgreich erprobt ist allerdings eine Modifikation in Form von Gruppenrankings, die auch von nicht-wettkampforientierten Menschen gut angenommen wird.

Zum nachhaltigen Lernen gehört wie eingangs gesagt die Reflektion über die Lerninhalte und die kostet Zeit. Der Preis, den ein Lehrender dafür zahlen muss, wird in der Reduktion der Stoffmenge für eine Lehrveranstaltung liegen. Aber wie meinte Sokrates (469 – 399 v.Ch., Philosoph, Platons Lehrer)? „Das Geheimnis des Glücks liegt nicht in der Suche nach mehr, sondern in der Entwicklung der Fähigkeit, weniger zu genießen.“ Belohnt wird ein Dozent mittelbar durch Studenten, die die Inhalten auch lange nach der Lehrveranstaltung noch anwenden können und unmittelbar durch positive Würdigung in den Freitextfeldern der Lehrevaluation.

Das ist dann motivierend für mich als Lehrender. Nach den Erfolgen in den letzten beiden Semestern steht für mich nun die Gamifizierung aller meine Module auf der Agenda.

[1] Eigentlich heißt der Spruch: “ Der Gebildete treibt die Genauigkeit nicht weiter, als es es der Natur der Sache entspricht.

[2] Neben Gamification gibt’s noch Serious Games, Edutainment und andere. Der Oberbegriff dafür im Kontext Bildung ist Game Based Learning. Gamification ist dabei die Methode, die den größten Fokus auf den ernsten Kontext hat und am wenigsten „Spiel“ ist. Allerdings werden alle Erkenntnisse aus der Beforschung des Spiels und der Spieler konsequent angewendet.

[3] Zum Beispiel wurde die eher dröge Programmierung von ETL-Prozessen in ein Projekt mit der Leprahilfe Schiefbahn eingebettet. Oder die Programmierung im Internet-of-Things Umfeld wurde mit der Herstellung von trinkbarem Alkohol verknüpft.

[4] Der englischsprachige Bartle-Test weist mit vielen tausend Probanden eine Anteil des Spielertyps „Killer“ von unter 10% aus, „Socializer“ hingegen stellen die Mehrzahl mit 80%. Zur Zeit entwickeln drei Masterstudenten mit dem Autor einen deutschsprachigen Bartle-Test, der zudem eine Korrelation mit der „Theorie der erlernten Motivation“ von McClelland zulässt. Der Test soll als Langzeitexperiment (bis 2025) über den Hochschul-Befragungsserver laufen und die Vermutung bestätigen, dass in Deutschland die Bartle-Schätzung tendenziell auch für Nichtspieler zutrifft und damit die Bartlesche Theorie auch für Gamification im betrieblichen Kontext zugänglich macht.

Eine kürzere Ausgabe des Textes findet man im Hochschulmagazin NIU der Hochschule Niederrhein, Ausgabe Mai 2018.

Direkter Link: https://www.hs-niederrhein.de/niu/

Den gescannten Artikel auf den Seiten claus-brell.de findet man hier.