{"id":96,"date":"2018-01-07T22:34:56","date_gmt":"2018-01-07T21:34:56","guid":{"rendered":"https:\/\/cbrell.de\/blog\/?p=96"},"modified":"2018-05-23T21:04:37","modified_gmt":"2018-05-23T19:04:37","slug":"gamification-in-der-lehre-beispiele-an-universitaeten-und-hochschulen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cbrell.de\/blog\/gamification-in-der-lehre-beispiele-an-universitaeten-und-hochschulen\/","title":{"rendered":"Gamification in der Lehre &#8211; Beispiele an Universit\u00e4ten und Hochschulen"},"content":{"rendered":"<div class=\"page\" title=\"Page 140\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>In den vergangenen Jahren wurde Gamification in Veranstaltungen an Hochschulen eingesetzt.<\/p>\n<p><strong>Beispiel 1:\u00a0 Legenden von Zyren (D\u00fcsseldorf)<\/strong><\/p>\n<p>Studierende der Universita\u0308t Du\u0308sseldorf lernen mit Hilfe eines Fantasy-Rollenspiels \u201eLegende von Zyren\u201c spielerisch die Wissensrepra\u0308sentationen (Knautz &amp; Sabousta 2013). Die Studierenden k\u00f6nnen zwischen Orks, Elfen, Menschen und Goblins wa\u0308hlen, um einen eigenen Spielcharakter (Helden) zu erstellen. Sowohl einzeln als auch als Gruppe, in sogenannten Gilden, lo\u0308sen die Studierenden Aufgaben auf einer Lernplattform oder <!--more--> in der Pra\u0308senzveranstaltung.<\/p>\n<p><strong>Beispiel 2:\u00a0 Creatures of the Night (Heidelberg)<\/strong><\/p>\n<p>Ein weiteres Beispiel fu\u0308r auf Rollenspielelementen setzendes Gamification in der Lehre ist \u201eCreatures of the Night\u201c an der Hochschule Heidelberg. Die Game Design Elemente werden als Motivatoren zur Unterstu\u0308tzung des Lernens in der Mathematikvorlesung eingesetzt\u00a0 (Kruse et al. 2014). Die Studierenden stellen Vampire oder Werwo\u0308lfe dar und k\u00f6nnen in Ratsversammlungen (= Vorlesungen) und Clantreffen (= U\u0308bungen) sowie durch das Lo\u0308sen von Aufgaben in der Lernplattform Punkte und Abzeichen als Feedback auf die eigene Leistung erhalten.<\/p>\n<p><strong>Beispiel 3: Pokemon in der Wirtschaftsinformatik (M\u00f6nchengladbach)<\/strong><\/p>\n<p>In einer Lerneinheit zur Datenmodellierung mit ERM im Modul &#8222;Methoden der Wirtschaftsinformatik&#8220; f\u00fcr Studierende im Berufsbegleitenden Betriebswirtschaftlichen Studiengang an der Hochschule Niederrhein werden kurze Lehrvideos (Microlearning) und ein Online-Arbeitsblatt eingesetzt. In den Videos werden an strategischen Stellen kurz Pokemon eingeblendet. Im Arbeitsblatt wird nach den Begriffen, die kurz durch die Pokemon verdeckt werden, gefragt. Dadurch werden die Studierenden animiert, sich das Video mindestens ein zweites Mal anzuschauen. Das Konzept dahinter das der Time on Task (Anderson. 1986), bedingt durch ein Kombination mehrerer motivationaler Faktoren soll die Time on Task, also die effektive mit dem Lerngegenstand verbrachte Zeit, erh\u00f6ht werden (Brell 2017).\u00a0 Sowohl die durchschnittliche Verbesserung in den Klausurpunkten als auch die positive R\u00fcckmeldung in der Lehrevaluation ermutigen, das Konzept auszubauen.<\/p>\n<p><strong>Beispiel 4: Lost in Antartika (Braunschweig)<\/strong><\/p>\n<div class=\"page\" title=\"Page 154\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>\u201eLost in Antarctica\u201c ist ein an der TU Braunschweig entwickeltes Serious Game. Das Spiel wurde unter Mitwirkung von Studierenden\u00a0 entwickelt. Lost in Antartika folgt dem Ansatz des game-based Learnings und wird von den Autoren eher dem serious game als dem gamification zugeschrieben. \u201eLost in Antarctica\u201c ist ein browserbasiertes point and click-Abenteuer. Es hat Rollenspielelemente: Die Studierenden ko\u0308nnen sich Avatare anlegen und agieren als Wissenschaftler\/innen einer S\u00fcdpol-Expedition. Durch einen Unfall gestrandet, ist es\u00a0 Spielziel der Studierenden, das Flugzeug zu reparieren und weiter zu forschen. Im Spielverlauf werden Teams gebildet und Sachverhalte gemeinsam erschlossen und angewendet (Eckardt und Robra-Bissantz 2016). Die Lerninhalten adressieren die\u00a0 Informationskompetenz.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Bewertung:<\/strong><\/p>\n<p>Die Lehrveranstaltungen in Beispielen 1 und 2 verwenden Narrative und Charaktere in Fantasy-Sujets, wodurch sich ein Teil der Studierenden ggf. nicht ernst genommen fu\u0308hlt (Kruse et al. 2014).\u00a0 Es ist also im Einzelfall abzuw\u00e4gen, ob das gew\u00e4hlte Szenario f\u00fcr Rollenspielelemente mit den Rezeptionsgewohnheiten der Adressaten konform geht. Ggf. sind Rollen aus der Realwelt unkritischer, auch wenn sie die Gestaltung der Spielumgebung schwieriger und weniger flexibel machen.<\/p>\n<p>Die Einblendung der Pokemon in Beispiel 3 hat nichts mit den nicht spielerischen Inhalten zu tun. Das wurde von (wenigen) Studierenden kritisiert. Es w\u00e4re g\u00fcnstiger, eine Verbindung zu schaffen, die von den Studierenden als mehr bedeutsam erlebt wird.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><strong style=\"font-size: 1rem;\">Quellen:<\/strong><\/p>\n<p>Anderson, Lorin W. (1986) <em>Instruction and Time-on-Task: a Review.<\/em> In: <em>Time and School Learning: Theory, Research and Practice.<\/em> Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143\u2212166<\/p>\n<p>Brell, Claus (2017) <em>Gamification.<\/em> In das wirtschaftsstudium WISU 11\/17, D\u00fcsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284<\/p>\n<div class=\"page\" title=\"Page 161\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>Eckardt, Linda, Robra-Bissantz,\u00a0 Susanne\u00a0 (2016) Lost in Antarctica: designing an information literacy game to support motivation and learning success. Parsons J et al Tackling society\u2019s grand challenges with design science \u2013 11th international conference, DESRIST 2016. S 202\u2013206, St. John\u2019s, 23\u201325 May 2016. Springer International Publishing, Switzerland<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Knautz K, Sabousta S (2013) <em>Aufbruch nach Zyren:\u00a0 Game-based Learning in der Hochschullehre.<\/em> Universita\u0308tsbibliothek Hildesheim, Hildesheim<\/p>\n<p>Kruse V, Plicht C, Spannagel J, Wherle M, Spannagel C (2014) <em>Creatures of the Night: Konzeption<\/em><br \/>\n<em> und Evaluation einer Gamification-Plattform im Rahmen einer Mathematikvorlesung<\/em>, pra\u0308sentiert bei DeLFI, Freiburg<\/p>\n<div class=\"shariff shariff-align-flex-start shariff-widget-align-flex-start\" data-services=\"facebook\" data-url=\"https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-in-der-lehre-beispiele-an-universitaeten-und-hochschulen%2F\" data-timestamp=\"1527109477\" data-backendurl=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-json\/shariff\/v1\/share_counts?\"><div class=\"ShariffHeadline\">Teile diesen Beitrag.<\/div><ul class=\"shariff-buttons theme-round orientation-horizontal buttonsize-medium\"><li class=\"shariff-button twitter shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#32bbf5\"><a href=\"https:\/\/twitter.com\/share?url=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-in-der-lehre-beispiele-an-universitaeten-und-hochschulen%2F&text=Gamification%20in%20der%20Lehre%20%E2%80%93%20Beispiele%20an%20Universit%C3%A4ten%20und%20Hochschulen\" title=\"Bei Twitter teilen\" aria-label=\"Bei Twitter teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#55acee; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 30 32\"><path fill=\"#55acee\" d=\"M29.7 6.8q-1.2 1.8-3 3.1 0 0.3 0 0.8 0 2.5-0.7 4.9t-2.2 4.7-3.5 4-4.9 2.8-6.1 1q-5.1 0-9.3-2.7 0.6 0.1 1.5 0.1 4.3 0 7.6-2.6-2-0.1-3.5-1.2t-2.2-3q0.6 0.1 1.1 0.1 0.8 0 1.6-0.2-2.1-0.4-3.5-2.1t-1.4-3.9v-0.1q1.3 0.7 2.8 0.8-1.2-0.8-2-2.2t-0.7-2.9q0-1.7 0.8-3.1 2.3 2.8 5.5 4.5t7 1.9q-0.2-0.7-0.2-1.4 0-2.5 1.8-4.3t4.3-1.8q2.7 0 4.5 1.9 2.1-0.4 3.9-1.5-0.7 2.2-2.7 3.4 1.8-0.2 3.5-0.9z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button facebook shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#4273c8\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-in-der-lehre-beispiele-an-universitaeten-und-hochschulen%2F\" title=\"Bei Facebook teilen\" aria-label=\"Bei Facebook teilen\" role=\"button\" rel=\"nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#3b5998; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 18 32\"><path fill=\"#3b5998\" d=\"M17.1 0.2v4.7h-2.8q-1.5 0-2.1 0.6t-0.5 1.9v3.4h5.2l-0.7 5.3h-4.5v13.6h-5.5v-13.6h-4.5v-5.3h4.5v-3.9q0-3.3 1.9-5.2t5-1.8q2.6 0 4.1 0.2z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button linkedin shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#1488bf\"><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/sharing\/share-offsite\/?url=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-in-der-lehre-beispiele-an-universitaeten-und-hochschulen%2F\" title=\"Bei LinkedIn teilen\" aria-label=\"Bei LinkedIn teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#0077b5; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 27 32\"><path fill=\"#0077b5\" d=\"M6.2 11.2v17.7h-5.9v-17.7h5.9zM6.6 5.7q0 1.3-0.9 2.2t-2.4 0.9h0q-1.5 0-2.4-0.9t-0.9-2.2 0.9-2.2 2.4-0.9 2.4 0.9 0.9 2.2zM27.4 18.7v10.1h-5.9v-9.5q0-1.9-0.7-2.9t-2.3-1.1q-1.1 0-1.9 0.6t-1.2 1.5q-0.2 0.5-0.2 1.4v9.9h-5.9q0-7.1 0-11.6t0-5.3l0-0.9h5.9v2.6h0q0.4-0.6 0.7-1t1-0.9 1.6-0.8 2-0.3q3 0 4.9 2t1.9 6z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><\/ul><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In den vergangenen Jahren wurde Gamification in Veranstaltungen an Hochschulen eingesetzt. 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