{"id":77,"date":"2017-12-11T00:33:52","date_gmt":"2017-12-10T23:33:52","guid":{"rendered":"https:\/\/cbrell.de\/blog\/?p=77"},"modified":"2018-05-23T21:05:11","modified_gmt":"2018-05-23T19:05:11","slug":"gamification-moegliche-gefahren-nicht-ausser-acht-lassen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cbrell.de\/blog\/gamification-moegliche-gefahren-nicht-ausser-acht-lassen\/","title":{"rendered":"Gamification &#8211; m\u00f6gliche Gefahren nicht au\u00dfer Acht lassen."},"content":{"rendered":"<p><strong>Gamification wird kommen:<\/strong> Die ver\u00e4nderte Lebensweltrezeption und Erwartungshaltung der Generation Y, die mit digitalen Spielen aufgewachsen ist, wird vermutlich dazu f\u00fchren, dass zuk\u00fcnftig Mitarbeiter (digitale)<br \/>\nGamification nicht nur akzeptieren, sondern sogar erwarten.<br \/>\nDaraus ergeben sich mit Gamification f\u00fcr Unternehmen<br \/>\nneue M\u00f6glichkeiten der Mitarbeitergewinnung und des Mitarbeitererhalts.<\/p>\n<p><strong>Aber es drohen Gefahren:<\/strong> Unternehmen sollten allerdings mit Blick auf das Wohlergehen Ihrer Mitarbeiter die Gefahren, die von unbedacht gamifizierten betrieblichen Vorg\u00e4ngen ausgehen, nicht untersch\u00e4tzen.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong>Spielsucht und Workoholics:<\/strong> Die Suchtgefahr wird untersch\u00e4tzt. Heute wird das Potenzial von Gamification noch nicht ausgesch\u00f6pft. Wenn die Ergebnisse aus der laufenden Forschung zu Gamification in der Wirtschaft umhgesetzt werden und die Verbreitung von Gamification zunimmt, sind auch Suchtprobleme wahrscheinlich. Menschen mit einer Neigung zur Arbeitssucht werden es dann noch schwerer haben, Abstand zum Job zu gewinnen. (Brell 2017, 1) Gut gemachte Gamification wird die Anzahl der Workaholics nicht verkleinern. Daraus erw\u00e4chst die Anforderung, Gamification nicht als blo\u00dfe \u201eUmsatzmaschine&#8220;, sondern ganzheitlich zu betrachten &#8211; zum Wohlergehen der Mitarbeiter sowie zur Bestandserhaltung und zum Wachstum im Unternehmen. (Brell 2017, 2).<\/p>\n<p>Ebenso sind Aspekte des Datenschutzes zu beachten. Schnell ist ein Unternehmen in die Falle getappt und hat die Mitarbeitervertretung nicht zureichend beteiligt.<\/p>\n<p><strong>Keine &#8222;Datenschutz-Awareness&#8220;:<\/strong> Oftmals ist Besch\u00e4ftigten bei Gamification-Anwendungen nicht bewusst, dass sie bei gamifizierten Prozessen ggf. personenbezogene Daten preisgeben, von denen der Arbeitgeber Kenntnis erlangen kann. Mitarbeiter k\u00f6nnen auch durch private Nutzung von Gamification-Elementen (z.B. Ver\u00f6ffentlichung von Gesundheitsdaten \u00fcber erreichte sportliche Erfolge in einer App zur Unterst\u00fctzung der Betrieblichen Gesundheitsf\u00f6rderung) personenbezogene Daten preisgeben. Ohne eine informierte, freiwillige Zustimmung\u00a0 der Mitarbeiter nach\u00a7 4a Abs. 1 BDSG\/Art. 7 DS-GVO ist eine<br \/>\nVerarbeitung von Daten aus der Privatsph\u00e4re unzul\u00e4ssig. Jeder Mitarbeiter kann also in den Umgang mit seinen personenbezogenen Daten einwilligen, allerdings war die Reichweite solcher Einwilligungen strittig.<\/p>\n<p><strong>Informierte Zustimmung erforderlich:<\/strong> Hier naht Abhilfe: Mai 2018 wird durch den neuen\u00a7 26 Abs. 2 BDSG\u00a0 die Einwilligung konkretisiert. Freiwillig erteilte Einwilligungen sind damit auch f\u00fcr Gamification-Anwendungen anzunehmen, wenn f\u00fcr den Besch\u00e4ftigten \/ den Mirarbeiter ein\u00a0 Vorteil erreicht wird oder Unternehmen und Mitarbeiter gleichgelagerte Interessen verfolgen. Das scheidet aber dann dann aus, wenn \u00fcber Gamification Leistung und Verhalten \u00fcberwacht werden sollen. (vgl. Kremer und Schminder 2017)<\/p>\n<p><strong>Personalvertretung beteiligen:<\/strong> In mitbestimmten Unternehmen, vor allem aber Beh\u00f6rden und auch Hochschulen ist zu pr\u00fcfen, ob die Gamification-Anwendung Einfluss auf die Ordnung iin der Organisation nimmt oder als technische Einrichtung zur \u00dcberwachung von Leistung und Verhalten der Mitarbeiter geeignet ist &#8211; dann ist eine Mitbestimmung durch Betriebsrat, Personalrat oder Mitarbeitervertretung notwendig.<\/p>\n<p><strong>Quellen:<\/strong><\/p>\n<p>Brell, Claus (2017, 1) Gamification muss zu den Menschen und zum Unternehmen passen. In meinungsbarometer.info <a href=\"https:\/\/meinungsbarometer.info\/beitrag\/Gamification-muss-zu-den-Menschen-und-zum-Unternehmen-passen_2552.html\">https:\/\/meinungsbarometer.info\/beitrag\/Gamification-muss-zu-den-Menschen-und-zum-Unternehmen-passen_2552.html<\/a><\/p>\n<p>Brell, Claus (2017, 2) Gamification bringt Mitarbeiter und Unternehmen neu<br \/>\nzusammen. In HR Performance 25. Jahrgang 2017, ISSN 1866-3753, p. 50-51<\/p>\n<p>Kremer, Sascha &amp; Schminder, Jana (2017) Gamification &#8211; Innovation vs. Besch\u00e4ftigungsschutz. In HR Performance 25. Jahrgang 2017. Frechen. ISSN 1866 3753. p. 52-53<\/p>\n<div class=\"shariff shariff-align-flex-start shariff-widget-align-flex-start\" data-services=\"facebook\" data-url=\"https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-moegliche-gefahren-nicht-ausser-acht-lassen%2F\" data-timestamp=\"1527109511\" data-backendurl=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-json\/shariff\/v1\/share_counts?\"><div class=\"ShariffHeadline\">Teile diesen Beitrag.<\/div><ul class=\"shariff-buttons theme-round orientation-horizontal buttonsize-medium\"><li class=\"shariff-button twitter shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#32bbf5\"><a href=\"https:\/\/twitter.com\/share?url=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-moegliche-gefahren-nicht-ausser-acht-lassen%2F&text=Gamification%20%E2%80%93%20m%C3%B6gliche%20Gefahren%20nicht%20au%C3%9Fer%20Acht%20lassen.\" title=\"Bei Twitter teilen\" aria-label=\"Bei Twitter teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#55acee; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 30 32\"><path fill=\"#55acee\" d=\"M29.7 6.8q-1.2 1.8-3 3.1 0 0.3 0 0.8 0 2.5-0.7 4.9t-2.2 4.7-3.5 4-4.9 2.8-6.1 1q-5.1 0-9.3-2.7 0.6 0.1 1.5 0.1 4.3 0 7.6-2.6-2-0.1-3.5-1.2t-2.2-3q0.6 0.1 1.1 0.1 0.8 0 1.6-0.2-2.1-0.4-3.5-2.1t-1.4-3.9v-0.1q1.3 0.7 2.8 0.8-1.2-0.8-2-2.2t-0.7-2.9q0-1.7 0.8-3.1 2.3 2.8 5.5 4.5t7 1.9q-0.2-0.7-0.2-1.4 0-2.5 1.8-4.3t4.3-1.8q2.7 0 4.5 1.9 2.1-0.4 3.9-1.5-0.7 2.2-2.7 3.4 1.8-0.2 3.5-0.9z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button facebook shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#4273c8\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-moegliche-gefahren-nicht-ausser-acht-lassen%2F\" title=\"Bei Facebook teilen\" aria-label=\"Bei Facebook teilen\" role=\"button\" rel=\"nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; 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