{"id":73,"date":"2017-10-27T00:30:50","date_gmt":"2017-10-26T22:30:50","guid":{"rendered":"https:\/\/cbrell.de\/blog\/?p=73"},"modified":"2018-05-23T21:05:19","modified_gmt":"2018-05-23T19:05:19","slug":"zusammenhaenge-von-games-und-lernen-prof-brell-im-interview-mit-der-ihk-rheinland","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cbrell.de\/blog\/zusammenhaenge-von-games-und-lernen-prof-brell-im-interview-mit-der-ihk-rheinland\/","title":{"rendered":"Zusammenh\u00e4nge von Games und Lernen &#8211; Prof. Brell im Interview mit der IHK Rheinland"},"content":{"rendered":"<p>&#8222;Wirtschaft 4.0&#8220; ist der IHK Rheinland einen eigenen Blog wert. Digitalisierung der Wirschaft erfordert eine neue Sicht auf Lebenslanges Lernen, und Gamification geh\u00f6rt dazu. Benita G\u00f6rtz von der IHK\u00a0 stellte am 21.01.2017 &#8222;5 Fragen an&#8230;&#8220; im gleichnamigen Format. Die <a href=\"https:\/\/www.ihk-rheinland-wirtschaft40.de\/blog\/2017\/01\/30\/5-fragen-an-2\/\">Antworten finden sich bei der IHK Rheinland <\/a>und in unver\u00e4nderter Form hier.<\/p>\n<p><strong>\u201eGamification \u2013 neues Lernen in einer digitalen Welt\u201c \u2013 diese These vertreten Sie in Vortr\u00e4gen. Erkl\u00e4ren Sie uns die Zusammenh\u00e4nge von Games und Lernen.<\/strong><\/p>\n<p>Zun\u00e4chst erlauben Sie bitte, dass ich \u2013 ganz kurz \u2013 den Begriff \u201eSpiel\u201c kl\u00e4re. Ein Spiel wird erstens freiwillig betrieben, ist also ein Handeln ohne \u00e4u\u00dferen Zwang, sonst w\u00e4re es Arbeit. Zweitens beinhaltet ein Spiel, dass die Spieler Regeln akzeptieren, die ihre Effizienz in der Spielzielerreichung mindert. Beispielsweise ist es verboten, beim Fu\u00dfball den Ball in der Hand zu tragen. Dabei ginge das Tore-erzielen damit viel schneller. Drittens: Gespielt wird gerne, und Menschen verbringen viel Zeit mit Spielen.<br \/>\nAuf die entwicklungsgeschichtlichen und neurobiologischen Ursachen der Spielneigung m\u00f6chte ich mit R\u00fccksicht auf Ihre Leser jetzt nicht eingehen. Der Hauptgrund der Spielneigung ist, in einer gefahrarmen Umgebung Fertigkeiten einzu\u00fcben, die dann im Krisenfall abgerufen werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Seit langem wurden Versuche unternommen, die Spielneigung zu nutzen, um Menschen dazu zu bringen, etwas zu tun, was sie eigentlich <!--more-->weniger m\u00f6gen. Lernen z.B. wird von vielen Menschen eher mit \u201eArbeit\u201c gleichgesetzt. Die Idee ist nun, dass mit dem Lernen verbundene spielerische Aspekte die Motivation erh\u00f6ht, sich mit einem Lerninhalt auseinanderzusetzen.<\/p>\n<p>Die Verbindung von Spiel und Lernen kann auf zwei Weisen geschehen: Entweder ich verpacke Lerninhalte in einen spielerischen Kontext, das f\u00fchrt dann zu Lernspielen oder serious games. Oder ich nutze spielerische Elemente, um Lernarrangements damit anzureichern. F\u00fcr diese \u201eSpielefizierung\u201c eines eher ernsten Unterfangens, hier Lernen, hat sich die englische Bezeichnung Gamification etabliert.<\/p>\n<p>Gamification kam bislang eher bem\u00fcht daher. Es wurden Spielchen oft ohne Verzahnung zu Lernangeboten hinzugef\u00fcgt und die Wirksamkeit war fraglich. Mit der Digitalisierung unserer Lebenswelt bieten sich nun neue M\u00f6glichkeiten der engeren Einbindung von spielerischen Elementen in Lernsituationen. Internetf\u00e4hige Smartphones mit GPS-Empfang zur Ortsbestimmung lassen einen hohen Interaktionsgrad zwischen Lernern zu. So k\u00f6nnen jetzt spielerische Elemente mit Ortsbezug \u2013 denken Sie an Pokemon Go \u2013 oder mit hohem Kommunikationsaspekt wie z.B. bei Quizduell, WhatsApp oder Jodel, in ubiquit\u00e4re Lehr-Lernangebote integriert werden. Allein \u00fcber das didaktische Konzept der Time-on-Task ist offensichtlich, dass wir hier eine h\u00f6here Lernwirksamkeit passend gamifizierter Lernarrangements erwarten d\u00fcrfen. (Time-on-Task? Ganz einfach: Wenn Sie gut Tennis spielen wollen, wird das umso besser gelingen, je mehr Zeit Sie in der Vergangenheit auf dem Tennisplatz mit Tennisspielen verbracht haben. Auf Lernen bezogen hei\u00dft Time-On-Task: Erh\u00f6hung der Netto-Zeit, die Sie sich mit einem Lerninhalt besch\u00e4ftigen.)<\/p>\n<p><strong>Welche Themenbereiche lassen sich besonders gut spielend erlernen, und welchen Mehrwert hat ein Unternehmen davon?<\/strong><\/p>\n<p>Nach meinen Erfahrungen profitieren insbesondere die Themenbereiche von Gamification, die entweder eine hohe Wiederholungszahl der Lernaktivit\u00e4ten erfordern, z.B. neue Begriffe lernen. Oder die Themen, die in der emotionalen Wertsch\u00e4tzung der Adressaten nicht oben auf der Agenda stehen. Dazu geh\u00f6rt in der Hochschullehre z.B. die Statistik, im Unternehmen z.B. die Informationssicherheit oder die betriebliche Gesundheitsf\u00f6rderung und der Arbeitsschutz.<\/p>\n<p>Lassen Sie es mich an den Beispielen Informationssicherheit und betrieblicher Gesundheitsf\u00f6rderung verdeutlichen.<\/p>\n<p>Dass Informationssicherheit wichtig ist, glaubt jeder, aber nur wenige besch\u00e4ftigen sich freiwillig damit, weil das eigene Arbeitsergebnis und die n\u00e4chste Gehaltserh\u00f6hung h\u00f6chstens mittelbar davon abh\u00e4ngen. Die Achtsamkeit gegen\u00fcber dem eigenen Verhalten in Bezug auf Informationssicherheit (engl. IT-Security-Awareness), ist oft gering ausgepr\u00e4gt. Damit ist verbunden, dass viele Menschen im Unternehmen nur wenige Grundkenntnisse \u00fcber Informationssicherheit (engl. IT-Security-Literacy)\u2013 m\u00f6gliche Bedrohungen und Ma\u00dfnahmen, den Bedrohungen zu entgehen \u2013 aufweisen. Sie haben auch wenig Lust, etwas an ihrer schwach ausgepr\u00e4gten IT-Security-Literacy zu \u00e4ndern. Das kann f\u00fcr Unternehmen fatal werden. Wenn eine einfache Beschulungsma\u00dfnahme die Awareness und die Literacy erh\u00f6hen k\u00f6nnte, w\u00e4re das f\u00fcr das Unternehmen gut. Aber die Beschulungsma\u00dfnahme erreicht das Ziel nur, wenn die Menschen mitmachen. Hier erwarte ich, dass gut gemachte Gamification die motivationalen Rahmenbedingungen f\u00fcr das \u201eMitmachen-wollen\u201c verbessert. Also zum Beispiel: Gamification in Verbindung mit e-Learning zur Erh\u00f6hung der IT-Security-Awareness und IT-Security-Literacy f\u00fchrt dazu, dass sich die Menschen im Umgang mit betrieblichen Daten sorgsamer verhalten.<\/p>\n<p>Bei der betrieblichen Gesundheitsf\u00f6rderung sieht es \u00e4hnlich aus. Die Beteiligung an Ma\u00dfnahmen bleibt oft hinter den Erwartungen zur\u00fcck. Die Drohung, dass man in 10 Jahren krank werden k\u00f6nne, wirkt allein anscheinend nicht motivierend. Durch spielerische motivationale Anreize, die mit den Ma\u00dfnahmen zur betrieblichen Gesundheitsf\u00f6rderung eng verzahnt sind, sollte es m\u00f6glich sein, einen signifikanten Teil der bisherigen \u201eBGF-Verweigerer\u201c zu Mitt\u00e4tern zu machen und somit die Beteiligung an Ma\u00dfnahmen der betrieblichen Gesundheitsf\u00f6rderung zu erh\u00f6hen. Wie viele Menschen laufen auf einmal durch den Wald, wenn es beim Discounter neue bunte Sportsachen oder Nordic-Walking-St\u00f6cke gibt? Oder blicken wir auf die erfolgreichste Bewegungsf\u00f6rderungsma\u00dfnahme der letzten Zeit: Pokemon Go.<\/p>\n<p>Das ganze wird im \u00dcbrigen schon seit l\u00e4ngerem beforscht, allerdings haben sich erst wenige auf den Weg gemacht, den Erfolg und die Wirkung von Gamification empirisch zu untersuchen. Bei meinen Studierenden habe ich vor zwei Jahren mit empirischen Untersuchungen angefangen mit, wie ich finde, ermutigenden Zwischenergebnissen.<\/p>\n<p><strong>In welchem Verh\u00e4ltnis stehen Gamification, eLearning und Wissensmanagement?<\/strong><\/p>\n<p>Die neuen, durch die Digitalisierung gegebenen technische M\u00f6glichkeiten f\u00fcr Gamification von eLearning sind schnell erkl\u00e4rt: eLearning verwendet Infrastrukuren, die auch Gamification erleichtern. Damit l\u00e4sst sich dann eLearning und Gamification eng verzahnen, das halte ich didaktisch f\u00fcr geeigneter als nur ein Spiel an einen Lernprozess anzuflanschen. Und Online-Lernangebote lassen sich besonders kosteng\u00fcnstig mit Gamification-Elementen anreichern.<\/p>\n<p>Wissensmanagement ist heute wichtig, insbesondere f\u00fcr KMU. Unternehmen befinden sich in einer Zeit des demografischen Wandels, in der qualifizierte Mitarbeiter in den Ruhestand gehen, in einer Zeit der Flexibilisierung, in der Mitarbeiter mit Know How das Unternehmen f\u00fcr den n\u00e4chsten Karriereschritt oder f\u00fcr die Betreuung der Kinder verlassen und in einer Zeit der Digitalisierung, in der das im Unternehmen f\u00fcr den Gesch\u00e4ftserfolg erforderliche Wissen schneller w\u00e4chst als fr\u00fcher. Wissensmanagement ist unerl\u00e4sslich, um den Prozess, wie Wissen von \u201ealten\u201c Mitarbeitern im Unternehmen f\u00fcr \u201eneue\u201c Mitarbeiter verf\u00fcgbar gemacht wird, m\u00f6glich zu machen. Die Frage ist also, wie kann ein Unternehmen Wissen im Unternehmen halten bzw. Wissen im Unternehmen dadurch mehren, dass das Wissen von Kow-How-Tr\u00e4gern zu neuem Wissen kombiniert wird. Genau dieser prozessorientierte Umgang mit der Ressource Wissen ist das, was Wissensmanagement kennzeichnet. Beim prozessorientierten Umgang mit Wissen sehe ich auch einen Bezug zum Innovationsmanagement, das durch Gamification unterst\u00fctzt werden kann.<\/p>\n<p>Die technische Basis, um eLearning und Wissensmanagement operativ umzusetzen, ist oft \u00e4hnlich. Eine Lernplattform und ein Dokumentenmanagementsystem haben viele Gemeinsamkeiten. Ein Wiki k\u00f6nnen Sie sofort als Plattform f\u00fcr eLearning und als Unterst\u00fctzung f\u00fcr Wissensmanagement nutzen. Eine Kollaborationsplattform oder ein einfaches elektronisches Forum kann Lernprozesse st\u00fctzen, ist also eLearning. Ein Forum kann genauso gut den Wissensaustausch zwischen Mitarbeitern bef\u00f6rdern, setzt also Wissensmanagement um. Einige Autoren gehen sogar so weit zu sagen, dass eLearning ein Teil von Wissensmanagement ist. Ich sehe zumindest sehr gro\u00dfe Schnittmengen.<\/p>\n<p>Warum soll ein Mitarbeiter sich nun mit einer Plattform f\u00fcr Wissensmanagement besch\u00e4ftigen, wenn er nicht sofort pers\u00f6nlich einen Vorteil davon hat? Erfahrungsgem\u00e4\u00df tragen nur wenige Prozent der Mitarbeiter im Unternehmen zur Weiterentwicklung einer Wissensplattform aus intrinsischer Motivation bei. Das durfte ich in gro\u00dfen Beh\u00f6rden selbst erleben. Und wenn die aktive Beteiligung abnimmt, kommt es zur ber\u00fcchtigten \u201eTodesspirale des Wissensmanagements\u201c. Wenn es gelingt, durch Gamification zus\u00e4tzliche Motivation zu schaffen, die Wissensbasis zu erhalten, auszubauen und produktiv zu nutzen, k\u00f6nnen Unternehmen davon profitieren, entgehen der Todesspirale und werden schneller fit f\u00fcr die Digitalisierung.<\/p>\n<p><strong>Wie k\u00f6nnte eine Umsetzung von Gamification zur Wissensvermehrung im Unternehmen aussehen?<\/strong><\/p>\n<p>Gamification soll zus\u00e4tzliche Anreize setzen. Oft hei\u00dft die Antwort: Wir f\u00fchren ein Punktesystem ein. Das allein wird nicht gen\u00fcgen, um dauerhaft die Motivation zu erh\u00f6hen. Vielmehr, und jetzt muss man ein wenig tiefer in die Theorie des Spiels einsteigen, sollten Gamification-Aspekte zu den beteiligten Menschen passen. Es gibt auch Menschen, die Spielerisches nicht m\u00f6gen, die d\u00fcrfen nicht abgeschreckt werden. Eine Hilfe f\u00fcr die Gestaltung von geeigneten Spielmechanismen finden Sie bei den von Bartle bereits 1996 herausgefundenen Spielertypen: dem \u201eSammler\u201c (engl. achiever, will etwas Sammeln), der \u201eK\u00e4mpfernatur\u201c (engl. killer, will gegen andere gewinnen und besser sein), dem \u201eGeselligen\u201c (engl. socializer, will irgendwas, aber in einer Gruppe mit anderen) und dem neugierigen \u201eErkunder\u201c (engl. explorer, will Welten kennen lernen und sich erproben). Sie k\u00f6nnen an Onlinespielen wie World of Warcraft, Clash of Clans, Hayday, Pou! oder Pokemon Go sehen, wie man versucht, in unterschiedlichen Gewichtungen die Spielertypen zu bedienen.<\/p>\n<p>Es liegen f\u00fcr die Anwendung auf Wissensmanagement derzeit wenige schl\u00fcssige empirische Befunde vor, ich gehe davon aus, das wird sich bald \u00e4ndern. Heute kann ich nur Vorschl\u00e4ge machen, aber keine Wirksamkeit garantieren. In einem Unternehmen, in dem vorwiegend junge m\u00e4nnliche Menschen arbeiten, k\u00f6nnte eine Kombination von spielerischen Elementen, die die K\u00e4mpfernatur und den Geselligen adressieren, hilfreich f\u00fcr die Akzeptanzerh\u00f6hung von Wissensmanagement sein.<\/p>\n<p>Ein fiktives Beispiel: F\u00fcr die Besch\u00e4ftigung mit Inhalten in der Wissensplattform gibt es Belohnungen in Form von virtuelle M\u00fcnzen oder Edelsteine oder sonst etwas. Die erreichten Belohnungen werden permanent gegen\u00fcber dem Mittelwert f\u00fcr alle Mitarbeiter dargestellt, das w\u00e4re dann die kompetitive Komponente. Der Wert der Belohnungen reduziert sich von selbst \u00fcber die Zeit, es ist also eine kontinuierliche Aktivit\u00e4t in der Wissensplattform erforderlich, um den Belohnungsstatus aufrechtzuerhalten. Alle drei Monate wird der Mitarbeiter des Quartals gek\u00fcrt, das ist der, der im zeitlichen Mittel die meisten Belohnungen erhalten hatte. Die f\u00fcnf Besten erhalten dar\u00fcber hinaus einen Gutschein f\u00fcr einen gemeinsamen Coktailabend, bei dem sie sich im g\u00fcnstigsten Fall \u00fcber Ihre Erkenntnisse und Strategien austauschen. Damit hat dann der spielerische Aspekt einen pers\u00f6nlich sp\u00fcrbaren Nutzen f\u00fcr den Einzelnen. So etwas gab es schon vor 25 Jahren bei der Lebensversicherung, bei der ich arbeiten durfte, als Magic Moment. Nur war dieser Prozess noch nicht strukturiert. Damit sich die weniger Aktiven nicht abgehangen f\u00fchlen, k\u00f6nnte es f\u00fcr die untere H\u00e4lfte hin und wieder dann zus\u00e4tzliche Belohnungen geben, wenn man mit einem Kollegen zusammen an einem Artikel in der Wissensbasis arbeitet. Damit bekommt dann jeder eine neue Chance. Und es werden zus\u00e4tzliche Anreize zur Zusammenarbeit geschaffen.<\/p>\n<p><strong>Welche Voraussetzungen muss ein Unternehmen erf\u00fcllen, damit Gamification als Ansatz interessant ist?<\/strong><\/p>\n<p>Hierzu fallen mir f\u00fcnf Punkte ein:<\/p>\n<ul>\n<li>Als Erstes muss Gamification von der Unternehmensleitung akzeptiert und wertgesch\u00e4tzt sein. Die Grundhaltung \u201eMeine Mitarbeiter sollen arbeiten und nicht spielen\u201c f\u00fchrt schnell dazu, dass Mitarbeiter spielerische Komponenten als f\u00fcr sich kontraproduktiv bewerten und meiden.<\/li>\n<li>Gamification hat hochinnovativen Charakter. Wie bei allen Innovationen kann es neben Tops auch Flops geben. Ein Unternehmen muss das also zum Zweiten ertragen k\u00f6nnen. Im Einzelfall, wenn ein Flop auch auf Grund der Mitarbeiterstruktur bef\u00fcrchtet wird, beginnt man mit einer kleinen niederschwelligen Ma\u00dfnahme, evaluiert den Erfolg und baut dann schrittweise Gamification bis zur maximalen Wirksamkeit spezifisch f\u00fcr das Unternehmen aus.<\/li>\n<li>Drittens ist es f\u00f6rderlich, wenn von vornherein bei der Einf\u00fchrung von Gamification-Elementen ein kontinuierlicher Verbesserungsprozess mitgedacht und regelm\u00e4\u00dfig die Ma\u00dfnahmen an die betrieblichen Erfordernisse angepasst werden. Hier sind wir dann von der Methodik z.B. f\u00fcr die Einf\u00fchrung eines betrieblichen Gesundheitsmanagements nicht weit entfernt.<\/li>\n<li>Viertens erleichtert eine h\u00f6here formale Bildung der Mitarbeiter die Einf\u00fchrung von Gamification-Aspekten, allerdings ist das kein ausschlie\u00dfendes Kriterium. Welche Spielmechaniken in welchem Umfang zum Einsatz kommen, sollte von der Mitarbeiterstruktur abh\u00e4ngig gemacht werden. In eine Belegschaft mit eher geringer Schulbildung und unterdurchschnittlichen Deutschkenntnissen w\u00e4re ein Spielmechanismus wie in Quizduell vermutlich nicht motivationsf\u00f6rdernd. Auch k\u00f6nnte man \u2013 man verzeihe, wenn es stereotyp klingt \u2013 annehmen, dass Gamification-Elemente, die lediglich auf reine \u201eK\u00e4mpfernaturen\u201c abzielen, in einer weiblich dominierten Sachbearbeitung weniger Wirkung entfalten.<\/li>\n<li>Die wichtigste Voraussetzung ist f\u00fcnftens, dass sich das Unternehmen \u00fcber die Ziele im klaren ist, die es mit Gamification von welchen Ma\u00dfnahmen auch immer erreichen will.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Zum Abschluss noch der Hinweis<\/strong>:<\/p>\n<p>Wenn ein Unternehmen herausfinden will, ob und wie Gamification z.B. zur Anreicherung der betrieblichen Fortbildung, zu der Weiterentwicklung des Wissensmanagements oder der Bef\u00f6rderung der betrieblichen Gesundheitsf\u00f6rderung passt, kann es vom Forschungsinstitut GEMIT kosteng\u00fcnstig Hilfe bekommen. Im Idealfall starten wir gemeinsam ein staatlich gef\u00f6rdertes F&amp;E-Projekt.<\/p>\n<p>&lt;img src=&#8220;http:\/\/vg06.met.vgwort.de\/na\/79cc6a7bcb2b49599e58c60a2faed87a&#8220; width=&#8220;1&#8243; height=&#8220;1&#8243; alt=&#8220;&#8220;&gt;<\/p>\n<div class=\"shariff shariff-align-flex-start shariff-widget-align-flex-start\" data-services=\"facebook\" data-url=\"https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fzusammenhaenge-von-games-und-lernen-prof-brell-im-interview-mit-der-ihk-rheinland%2F\" data-timestamp=\"1527109519\" data-backendurl=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-json\/shariff\/v1\/share_counts?\"><div class=\"ShariffHeadline\">Teile diesen Beitrag.<\/div><ul class=\"shariff-buttons theme-round orientation-horizontal buttonsize-medium\"><li class=\"shariff-button twitter shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#32bbf5\"><a href=\"https:\/\/twitter.com\/share?url=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fzusammenhaenge-von-games-und-lernen-prof-brell-im-interview-mit-der-ihk-rheinland%2F&text=Zusammenh%C3%A4nge%20von%20Games%20und%20Lernen%20%E2%80%93%20Prof.%20Brell%20im%20Interview%20mit%20der%20IHK%20Rheinland\" title=\"Bei Twitter teilen\" aria-label=\"Bei Twitter teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#55acee; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 30 32\"><path fill=\"#55acee\" d=\"M29.7 6.8q-1.2 1.8-3 3.1 0 0.3 0 0.8 0 2.5-0.7 4.9t-2.2 4.7-3.5 4-4.9 2.8-6.1 1q-5.1 0-9.3-2.7 0.6 0.1 1.5 0.1 4.3 0 7.6-2.6-2-0.1-3.5-1.2t-2.2-3q0.6 0.1 1.1 0.1 0.8 0 1.6-0.2-2.1-0.4-3.5-2.1t-1.4-3.9v-0.1q1.3 0.7 2.8 0.8-1.2-0.8-2-2.2t-0.7-2.9q0-1.7 0.8-3.1 2.3 2.8 5.5 4.5t7 1.9q-0.2-0.7-0.2-1.4 0-2.5 1.8-4.3t4.3-1.8q2.7 0 4.5 1.9 2.1-0.4 3.9-1.5-0.7 2.2-2.7 3.4 1.8-0.2 3.5-0.9z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button facebook shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#4273c8\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fzusammenhaenge-von-games-und-lernen-prof-brell-im-interview-mit-der-ihk-rheinland%2F\" title=\"Bei Facebook teilen\" aria-label=\"Bei Facebook teilen\" role=\"button\" rel=\"nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#3b5998; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 18 32\"><path fill=\"#3b5998\" d=\"M17.1 0.2v4.7h-2.8q-1.5 0-2.1 0.6t-0.5 1.9v3.4h5.2l-0.7 5.3h-4.5v13.6h-5.5v-13.6h-4.5v-5.3h4.5v-3.9q0-3.3 1.9-5.2t5-1.8q2.6 0 4.1 0.2z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button linkedin shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#1488bf\"><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/sharing\/share-offsite\/?url=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fzusammenhaenge-von-games-und-lernen-prof-brell-im-interview-mit-der-ihk-rheinland%2F\" title=\"Bei LinkedIn teilen\" aria-label=\"Bei LinkedIn teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#0077b5; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 27 32\"><path fill=\"#0077b5\" d=\"M6.2 11.2v17.7h-5.9v-17.7h5.9zM6.6 5.7q0 1.3-0.9 2.2t-2.4 0.9h0q-1.5 0-2.4-0.9t-0.9-2.2 0.9-2.2 2.4-0.9 2.4 0.9 0.9 2.2zM27.4 18.7v10.1h-5.9v-9.5q0-1.9-0.7-2.9t-2.3-1.1q-1.1 0-1.9 0.6t-1.2 1.5q-0.2 0.5-0.2 1.4v9.9h-5.9q0-7.1 0-11.6t0-5.3l0-0.9h5.9v2.6h0q0.4-0.6 0.7-1t1-0.9 1.6-0.8 2-0.3q3 0 4.9 2t1.9 6z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><\/ul><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8222;Wirtschaft 4.0&#8220; ist der IHK Rheinland einen eigenen Blog wert. 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