{"id":53,"date":"2021-02-15T18:28:18","date_gmt":"2021-02-15T17:28:18","guid":{"rendered":"https:\/\/cbrell.de\/blog\/?p=53"},"modified":"2021-11-19T18:52:59","modified_gmt":"2021-11-19T17:52:59","slug":"gamification-als-erlebnis-gestalten","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cbrell.de\/blog\/gamification-als-erlebnis-gestalten\/","title":{"rendered":"Gamification als Erlebnis gestalten"},"content":{"rendered":"<p><em>Wenn Gamification eine Wirkung erzielen soll, d\u00fcrfen emotionale Aspekte bei den Adressaten nicht vernachl\u00e4ssigt werden. Ideal ist, wenn Gamification als Erlebnis empfunden wird, die Besch\u00e4ftigung mit einem Inhaltsbereich also positive besetzt wird.<\/em><\/p>\n<p><em>&#8222;Die Menschen m\u00f6gen vergessen, was Du gesagt hast, aber wie sie sich in Deiner Gegenwart gef\u00fchlt haben, werden sie niemals vergessen.&#8220; Maya Angelou\u00a0<\/em><\/p>\n<h2>Motivation und Gamification als Erlebnis<\/h2>\n<p>Um Motivationale Effekte mit Gamification Elementen zu erreichen, ist eine Betrachtung der emotionalen Wirkung der Elemente und der Abgleich mit den Erwartungen und Zielen der Adressaten wesentlich.\u00a0 Angelehnt an Schell (2016, S. 54) kann sich die Betrachtung an den folgenden Fragen orientieren:<\/p>\n<ol>\n<li>Welche Emotionen sollen die Gamification-Elementen bei den Adressaten ausl\u00f6sen und warum sollen sie das tun?<\/li>\n<li>Welche Emotionen werden vermutlich bei der aktuellen Implementierung von Gamification erzeugt?<\/li>\n<li>Wie kann der &#8222;Gap&#8220; zwischen der beabsichtigten emotionalen Wirkung und der realisierten\u00a0 Wirkung vermindert werden?<\/li>\n<\/ol>\n<h2>Qualit\u00e4tssicherung und Gamification<\/h2>\n<p>Die Fragestellung ist im \u00fcbrigen auch typisch f\u00fcr Qualit\u00e4tssicherung. Die in der Qualit\u00e4tssicherung eingesetzten Methoden k\u00f6nnen bei der Konzeption von Gamification ebenfalls zur Anwendung kommen, z.B durch einem kurzlaufenden PDCA-Zyklus (Deming Kreislauf).<br \/>\nSieht man <a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/informationssicherheitsmanagement\/\">Informationssicherheitsmanagement<\/a> und <a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wissensmanagement\/\">Wissensmanagement<\/a> als Teile des Qualit\u00e4tsmanagements, so kann Gamification z.B. zur Erh\u00f6ung der Awareness beitragen.<br \/>\nAuch die oft stiefm\u00fcttlerlich behandelten Tests bei der Softwarentwicklung k\u00f6nnen durch Gamification eine Aufwertung in den Augen der Tester erhalten.<\/p>\n<p>Die <a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/methode-was-ist-das-und-warum-braucht-man-sie\/\">Methodik:<\/a> Der Test der emotionalen Wirkung kann durch Probanden (oder dem Ersteller selbst) mit Hilfe einer Zweifachanalyse erfolgen: Bei der ersten testweisen Nutzung\u00a0 wird z.B. eine Lerneinheit nur durchlaufen, und erst im zweiten Durchlauf wird in geeigneter Form die Erlebnisqualit\u00e4t dokumentiert. Diese Vorgehen verhindert, das die Selbstbeobachtung Einfluss auf die emotionale Rezeption hat.<\/p>\n<h2>Gamification und Time on Task<\/h2>\n<p>Ist beabsichtigt, mit Hilfe der Gamification-Elemente eine Erh\u00f6hung der Time-On-Task, also eine Erh\u00f6hung der effektiven mit dem Lerngegenstand verbrachten Zeit, oder eine gr\u00f6\u00dfere Aktivierung zu erreichen, ist das Erlebnis des Adressaten wesentlich. Folgende Fragen k\u00f6nnen beim Design der Gamification-Elemente hilfreich sein:<\/p>\n<ol>\n<li>Welches Erlebnis will ich vermitteln?<\/li>\n<li>Was ist charakeristisch (essenziell) f\u00fcr das Erlebnis?<\/li>\n<li>Wie k\u00f6nnen die Gamification-Elemente diese Erlebnis-Essenz transportieren?<\/li>\n<\/ol>\n<p><em>&#8222;Den st\u00e4rksten Anlass zum Handeln bekommt der Mensch immer durch Gef\u00fchle.&#8220; Carl von Clausewitz<\/em><\/p>\n<h2>Wann Gamification als Erlebnis nicht funktioniert<\/h2>\n<p>Eher kontraproduktiv d\u00fcrften die folgenden Punkte sein (&#8222;Negativcheckliste&#8220;):<\/p>\n<ol>\n<li>Das Gamification-Element ist nicht mit dem &#8222;eigentlichen&#8220; Inhalt verzahnt.<\/li>\n<li>Das Gamification-Element adressiert einen Spielertyp unpassend zum Inhalt (Beispiel: Kooperation soll gelernt werden,\u00a0 das Gamification-Element adressiert einzelwettbewerbliche Aspekte, also den Spielertyp &#8222;Killer&#8220; nach Bartle, 1996)<\/li>\n<li>Ein Gamification-Element kann sich &#8222;abnutzen&#8220;.\u00a0 Das d\u00fcrfte in dem Fall die gr\u00f6\u00dfte Herausforderung sein, wenn Gamification dauerhaft und nicht nur als Projekt oder Event eingef\u00fchrt werden soll. Um immer neue Erlebnisqualit\u00e4ten zu schaffen, m\u00fcssen die Gamification-Elemente anpassungsf\u00e4hig sein hinsichtlich z.B. des Lernfortschritts eines Adressaten, damit diese immer im &#8222;Flow&#8220; bleibt (Csikszentmihalyi 1959).<\/li>\n<li>Gamification passt nicht zum Sujet. Wenn Gamification nur und klar erkenntlich genutzt werden soll, um etwas &#8222;in die K\u00f6pfe der Mitarbeiter zu pressen&#8220;, wird Gamification vermutlich nicht die gew\u00fcnschte Wirkung entfalten (vgl.<a href=\"https:\/\/www.computerwoche.de\/a\/gamification-fuer-mehr-it- sicherheit,3228683#:~:text=Gamification%20f%C3%B6rdert%20den%20menschlichen%20 Wettbewerbsdrang,Wenn%20man%20es%20richtig%20angeht.&amp;text=Hacks%20und%20Cyb erangriffe%20auf%20Unternehmen,Thema%20IT%2DSecurity%20l%C3%A4ngst%20vorbei\"> &#8222;Gamification f\u00fcr mehr IT-Sicherheit&#8220;, Computerwoche<\/a>). Das ist insbesondere bei von vielen Menschen ungeliebten Themenfeldern wie IT-Sicherheit oder Arbeitsschutz so.<\/li>\n<\/ol>\n<h2>Fiktives Fallbeispiel<\/h2>\n<p>Hier finden Sie den Vorschlag eines Studenten, wie man die <a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/kaffeemanufaktur-kleiner-schwarzer-eine-fallstudie-fuer-die-wirtschaftsinformatik\/\">Mitarbeiterinnen einer Kaffemanufaktur<\/a> dazu bringen k\u00f6nnte, sich mit dem ungeliebten Thema IT-Sicherheit auseinanderzusetzen (herzlichen Dank an Benjamin Neweling f\u00fcr diese Ausarbeitung :<\/p>\n<h3>Erh\u00f6hung der Awareness<\/h3>\n<p>&#8222;Soll ein Konzept zur Steigerung der Awareness im Bereich Informationssicherheit erstellt werden, ist es sinnvoll im ersten Schritt die Spielertypen der Beteiligten festzustellen, um das Konzept auf diese auszurichten.<br \/>\nRichard Bartle hat vier <a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/spielertypen-nach-bartle\/\">Spielertypen<\/a> definiert, die sich hinsichtlich ihrer Spielinteressen unterscheiden und auf die entsprechende Ru\u0308cksicht genommen werden mu\u0308ssen: Spielertyp Killer beschreibt jemanden, der stets den Wettbewerb und Konflikte sucht, \u201eArchiever\u201c beschreibt einen Spielertyp, der etwas erreichen mo\u0308chte, Spielertyp \u201eSocializer\u201c ist die Bezeichnung fu\u0308r Menschen, die sehr kommunikativ sind und Konflikten aus dem Weg gehen und als \u201eExplorer\u201c bezeichnet man Spielertypen, die neues entdecken mo\u0308chten und dafu\u0308r auch Hindernisse in Kauf nehmen (vgl. Brell, 2019a).<br \/>\nBezugnehmend auf die Ausfu\u0308hrungen in der Fallstudie, kann man sowohl Sonja als auch Tonja grundsa\u0308tzlich als Socializer kategorisieren (vgl. Brell, 2019b). Ausschlaggebend fu\u0308r Sonjas Kategorisierung sind Beschreibungen wie \u201eVereinsmensch\u201c, \u201emag Groupfitness\u201c und der Besuch der Fantasy-Fair in Arcen. Klar wird durch diese Beschreibungen aber auch, dass Sonja Perso\u0308nlichkeitsmerkmale aufweist, die auch dem Spielertyp \u201eExplorer\u201c zugerechnet werden ko\u0308nnen, hier also eine Mischform vorliegt.<br \/>\nBetrachtet man die Perso\u0308nlichkeitsmerkmale Tonjas und ihre Beschreibungen in der Fallstudie, beispielsweise, dass alles sehr einfach in der Handhabung sein soll, wird klar, dass sie ebenfalls als \u201eSocializer\u201c zu kategorisieren ist. Sie besitzt offensichtlich keine Motivation sich mit Problemen auseinanderzusetzen, hat also keine nennenswerte Auspra\u0308gung des Typs \u201eExplorer\u201c. Trotz allem harmoniert sie auf Grund des gemeinsamen Spielertyps Socializer sehr gut im Team mit Sonja.<br \/>\nSucht man nun einen Weg die Awareness der zwei \u201eSocializer\u201c zu erho\u0308hen, ist die Nutzung eines Serious Games der zielfu\u0308hrendste Weg, da bei dieser Art von Wissensvermittlung die spielerische Komponente im Vordergrund steht. Exemplarisch hierfu\u0308r sind die Serious Games von Fabula Games, die sich explizit mit der spielerischen und wettbewerbsfreien Vermittlung von Kenntnissen aus dem Bereich Informationssicherheit bescha\u0308ftigen.<br \/>\nDie Spieler nehmen wa\u0308hrend des Rollenspiels verschiedene Rollen an und versuchen so einen Hackerangriff aktiv abzuwehren (vgl. Serious Games &amp; Gamification von Fabula Games, 2020). Bei dieser Art von Serious Game mu\u0308ssen die Mitspieler aktiv miteinander kommunizieren und gemeinsam die Aufgabe lo\u0308sen. Damit werden die Bedu\u0308rfnisse der Socializer aktiv adressiert, in dem ein Beitrag zur Gruppenleistung von jedem erbracht wird. Zudem befriedigt diese Art von Serious Game auch das <a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/motivationstheorie-von-mcclelland\/\">Leistungs- und Anschlussbedu\u0308rfnis nach McClelland<\/a>, das Sozial- und Anerkennungsbedu\u0308rfnis nach Maslow sowie die soziale Angebundenheit als Bedu\u0308rfnis nach <a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/selbstbestimmungstheorie-der-motivation-nach-deci-und-ryan\/\">Deci &amp; Ryan<\/a>, da die Kommunikation und das wettbewerbsfreie Erlernen im Vordergrund stehen.<br \/>\nZusammenfassend la\u0308sst sich sagen, dass Frau Malzkanne einen spielerischen Weg wa\u0308hlen sollte, damit ihre Angestellten eine ho\u0308here Awareness im Bereich Informationssicherheit erhalten und es sollten explizit ihre Spielertypen und Bedu\u0308rfnisse adressiert werden.&#8220;<\/p>\n<h3>Quellen zu dieser Fallstudie<\/h3>\n<ol>\n<li>Brell, Claus (2019a): Spielertypen nach Bartle. In: Claus Brell, 03.06.2019. Online verfu\u0308gbar unter https:\/\/cbrell.de\/blog\/spielertypen-nach-bartle\/, zuletzt gepru\u0308ft am 30.01.2021.<\/li>\n<li>Brell, Claus (2019b): Kaffeemanufaktur \u201eKleiner Schwarzer\u201c \u2013 Eine Fallstudie fu\u0308r die Wirtschaftsinformatik. In: Claus Brell, 14.10.2019. Online verfu\u0308gbar unter https:\/\/cbrell.de\/blog\/kaffeemanufaktur-kleiner-schwarzer-eine-fallstudie-fuer- diewirtschaftsinformatik\/, zuletzt gepru\u0308ft am 30.01.2021.<\/li>\n<li>Serious Games &amp; Gamification von Fabula Games (2020): Serious Game &#8222;Informationssicherheit&#8220; &#8211; Cyber Security und Awareness. Online verfu\u0308gbar unter https:\/\/fabula-games.de\/informationssicherheit-serious-game, zuletzt aktualisiert am 30.09.2020, zuletzt gepru\u0308ft am 30.01.2021.<\/li>\n<\/ol>\n<h2>Quellen zu Gamification als Erlebnis<\/h2>\n<ol>\n<li>Bartle, Richard (1996)\u00a0\u00a0<em>Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs<\/em>. In:Journal of MUD Research, Vol. 1 (1996), lssue 1. http:\/\/mud.co. uk\/richard\/hcds.htm, Abruf am 17.9.2017<\/li>\n<li>Csikszentmihalyi,Mihaly (1959)\u00a0<em>Die au\u00dfergew\u00f6hnliche Erfahrung im Alltag.<\/em> Stuttgart 1995.<\/li>\n<li>Schell, Jesse (2016)\u00a0<em>Die Kunst des Game Design &#8211; Bessere Games konzipieren und entwickeln.<\/em> Frechen, mitp Verlag. 2. Auflage<\/li>\n<li>Hans Scheuerl (1979)<em> Das Spiel. Untersuchungen \u00fcber sein Wesen.<\/em> 9. Auflage. Weinheim\/ Basel<\/li>\n<\/ol>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/cbrell.de\/zaehler?x=2470\" \/><\/p>\n<div class=\"shariff shariff-align-flex-start shariff-widget-align-flex-start\" data-services=\"facebook\" data-url=\"https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-als-erlebnis-gestalten%2F\" data-timestamp=\"1637347979\" data-backendurl=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-json\/shariff\/v1\/share_counts?\"><div class=\"ShariffHeadline\">Teile diesen Beitrag.<\/div><ul class=\"shariff-buttons theme-round orientation-horizontal buttonsize-medium\"><li class=\"shariff-button twitter shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#32bbf5\"><a href=\"https:\/\/twitter.com\/share?url=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-als-erlebnis-gestalten%2F&text=Gamification%20als%20Erlebnis%20gestalten\" title=\"Bei Twitter teilen\" aria-label=\"Bei Twitter teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#55acee; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 30 32\"><path fill=\"#55acee\" d=\"M29.7 6.8q-1.2 1.8-3 3.1 0 0.3 0 0.8 0 2.5-0.7 4.9t-2.2 4.7-3.5 4-4.9 2.8-6.1 1q-5.1 0-9.3-2.7 0.6 0.1 1.5 0.1 4.3 0 7.6-2.6-2-0.1-3.5-1.2t-2.2-3q0.6 0.1 1.1 0.1 0.8 0 1.6-0.2-2.1-0.4-3.5-2.1t-1.4-3.9v-0.1q1.3 0.7 2.8 0.8-1.2-0.8-2-2.2t-0.7-2.9q0-1.7 0.8-3.1 2.3 2.8 5.5 4.5t7 1.9q-0.2-0.7-0.2-1.4 0-2.5 1.8-4.3t4.3-1.8q2.7 0 4.5 1.9 2.1-0.4 3.9-1.5-0.7 2.2-2.7 3.4 1.8-0.2 3.5-0.9z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button facebook shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#4273c8\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-als-erlebnis-gestalten%2F\" title=\"Bei Facebook teilen\" aria-label=\"Bei Facebook teilen\" role=\"button\" rel=\"nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#3b5998; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 18 32\"><path fill=\"#3b5998\" d=\"M17.1 0.2v4.7h-2.8q-1.5 0-2.1 0.6t-0.5 1.9v3.4h5.2l-0.7 5.3h-4.5v13.6h-5.5v-13.6h-4.5v-5.3h4.5v-3.9q0-3.3 1.9-5.2t5-1.8q2.6 0 4.1 0.2z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button linkedin shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#1488bf\"><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/sharing\/share-offsite\/?url=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-als-erlebnis-gestalten%2F\" title=\"Bei LinkedIn teilen\" aria-label=\"Bei LinkedIn teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#0077b5; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 27 32\"><path fill=\"#0077b5\" d=\"M6.2 11.2v17.7h-5.9v-17.7h5.9zM6.6 5.7q0 1.3-0.9 2.2t-2.4 0.9h0q-1.5 0-2.4-0.9t-0.9-2.2 0.9-2.2 2.4-0.9 2.4 0.9 0.9 2.2zM27.4 18.7v10.1h-5.9v-9.5q0-1.9-0.7-2.9t-2.3-1.1q-1.1 0-1.9 0.6t-1.2 1.5q-0.2 0.5-0.2 1.4v9.9h-5.9q0-7.1 0-11.6t0-5.3l0-0.9h5.9v2.6h0q0.4-0.6 0.7-1t1-0.9 1.6-0.8 2-0.3q3 0 4.9 2t1.9 6z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><\/ul><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wenn Gamification eine Wirkung erzielen soll, d\u00fcrfen emotionale Aspekte bei den Adressaten nicht vernachl\u00e4ssigt werden. 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