{"id":2512,"date":"2022-02-24T20:34:20","date_gmt":"2022-02-24T19:34:20","guid":{"rendered":"https:\/\/cbrell.de\/blog\/?p=2512"},"modified":"2022-02-24T21:42:05","modified_gmt":"2022-02-24T20:42:05","slug":"gamification-eine-einfuehrung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cbrell.de\/blog\/gamification-eine-einfuehrung\/","title":{"rendered":"Gamification &#8211; eine Einf\u00fchrung"},"content":{"rendered":"<p><em>Gamification &#8211;\u00a0eine universelle <a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/methode-was-ist-das-und-warum-braucht-man-sie\/\">Methode<\/a> f\u00fcr die Wirtschaftsinformatik<\/em><\/p>\n<p><em>Gamification ist eine Methode, um Ver\u00e4nderungen im Verhalten von Menschen zu initiieren, ohne Zwang auszu\u00fcben oder manipulativ zu wirken. Gamification kann in vielen Anwendungsf\u00e4llen Wirkung entfalten: Von Lehr-Lernprozessen (z.B. Studium, Schule, Weiterbildung) \u00fcber Awareness (z.B. Informationssicherheitsmanagement, Betriebliche Gesundheitsf\u00f6rderung) bis zu allgemeinen betrieblichen Leistungssteigerungen (z.B. in der Produktion, imVertrieb, bei der Softwareerstellung). Damit Gamification funktioniert, sind sorgf\u00e4ltig die Adressaten und die inhaltliche Verzahnung mit dem fachlichen Kontext zu beachten. Die Digitalisierung der Gesellschaft und des Wirtschaftslebens erfordert Gamification-Konzepte, um den Wandel zu erleichtern. Digitalisierung macht die Implementierung von guten Gamification-Konzepten allerdings auch einfacher.<\/em><\/p>\n<p><em>Stand: 24.02.2022<\/em><\/p>\n<h2>Problemstellung<\/h2>\n<h3>Mitarbeiter motivieren<\/h3>\n<p>Es gibt geliebte und ungeliebte T\u00e4tigkeiten. Menschen gehen unterschiedlich damit um. W\u00e4hrend die einen flei\u00dfig und zeitnah lernen, viele und gute Vertriebsabschl\u00fcsse erzielen, willig an Ma\u00dfnahmen der betrieblichen Gesundheitsf\u00f6rderung teilnehmen oder an vorderster Front <strong>Ver\u00e4nderungsprozesse im Unternehmen<\/strong> mittragen, tun sich andere schwer mit <strong>Prokrastination<\/strong>, beflei\u00dfigen sich einer <strong>freizeitorientierten Schonhaltung<\/strong>, bekommen lieber R\u00fcckenschmerzen anstatt sich zu bewegen oder widersetzen sich allen betrieblichen Ver\u00e4nderungsprozessen. Besonders relevant wird dies z.B. hinsichtlich der <strong>Informationssicherheit<\/strong> im Unternehmen \u2013 ein Thema, das selten emotional positiv besetzt ist.<\/p>\n<h3>unpassende Incentives k\u00f6nnen schaden<\/h3>\n<p>Der Reflex des Managements \u00e4u\u00dfert sich h\u00e4ufig in der Auslobung von Incentives: &#8222;Wenn Ihr mehr Vertriebsabschl\u00fcsse erzielt, werdet Ihr folgenden Dienstwagen erhalten\u2026&#8220;. Sp\u00e4testens wenn die Adressaten keine Vertriebsleute sind, sondern z. B. Programmierer, die zu einer besseren Programmdokumentation angehalten werden sollen, scheitern einfache <strong>Belohnungsans\u00e4tze<\/strong>, da der typische Programmierer eher durch die Chance, guten Code zu schreiben, motiviert wird, als durch materielle Zuwendung.<\/p>\n<h3>Gamification als zwangfreier L\u00f6sungsansatz<\/h3>\n<p>Gut gemachtes Gamification scheint in fast allen Bereichen L\u00f6sungsans\u00e4tze bereit zu stellen, um Menschen <strong>sanft und zwangfrei<\/strong> zu einem vom Management, der Umwelt oder von Ihnen <strong>selbst gew\u00fcnschten Verhalten<\/strong> (Beispiel: Abnehmen) zu motivieren. Gartner prognostizierte 2012, dass bereits 2015 &#8222;40% der globalen 1000 Organisationen <strong>Gamification als prim\u00e4ren Mechanismus f\u00fcr Ver\u00e4nderungsprozesse<\/strong>&#8220; einsetzen werden. Allerdings wird 80% der Gamification-Anwendungen ein Scheitern vorausgesagt, weil sie nicht zu den betrieblichen Prozessen passen (Kumar&amp;Herger 2013). Nun, knapp 10 Jahre sp\u00e4ter sollte das nachpr\u00fcfbar sein &#8211; leider f\u00fchrt niemand solche Studien durch. Gamification ist, wie weiter unten gezeigt, naheliegend, aber die Umsetzung ist nicht einfach. So ist auch heute noch schwer zu pr\u00fcfen, in welchem Ma\u00dfe die Gartner-Prognose eingetroffen ist.<\/p>\n<h2>Gamification &#8211; der Begriff<\/h2>\n<h3>Gamification ist nicht gleich Spiel<\/h3>\n<p>Der <strong>Begriff Gamification<\/strong> taucht als Suchbegriff bei Google erst ab Oktober 2010 mit nennenswerter H\u00e4ufigkeit auf und liefert als Suchwort heute \u00fcber neun Millionen Treffer. Als <strong>Sch\u00f6pfer des Wortes<\/strong> werden in (allerdings v\u00f6llig unsicheren Quellen) der Programmierer Nick Pelling oder (nachpr\u00fcfbar) der niederl\u00e4ndische Physiker (!) und Philosoph <a href=\"https:\/\/philosophy.stanford.edu\/people\/johan-van-benthem\">Johan van Benthem<\/a> (2002, S. 2) gehandelt. W\u00e4hrend der Begriff also relativ neu ist, ist der dahinter liegende Denkansatz schon \u00e4lter. Eine Idee dazu gibt eine Textstelle vom Autor des Kleinen Prinzen: &#8220; Wenn Du ein Schiff bauen willst, dann trommle nicht M\u00e4nner zusammen um Holz zu beschaffen, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die M\u00e4nner die Sehnsucht nach dem weiten, endlosen Meer.&#8220;( de Exupery, 1948). Gamification wurde bislang eher von Praktikern vorangetrieben. Erst in letzter Zeit gelangt Gamification nicht zuletzt aufgrund der zunehmenden Digitalisierung der Lehre und allgemein der <strong>Digitalisierung der Gesellschaft<\/strong> und den damit verbundenen Ver\u00e4nderungsprozessen in den Fokus der akademischen Forschung. Gamification nutzt eine <strong>angeborene Spielneigung<\/strong>, die allen h\u00f6heren Wirbeltieren und damit auch dem Menschen zueigen ist, um die Adressaten zu bestimmten Handlungen und Verhaltensweisen zu motivieren. Die Eindeutschung &#8222;Spielefizierung&#8220; impliziert eine unzureichende Vorstellung des Begriffs, da Gamification etwas deutlich anderes ist als das Anflanschen von Spielen an ungeliebte Aufgaben. Gamification kann auch keineswegs direkt mit Spielen gleichgesetzt werden. Eine im betrieblichen Kontext gut brauchbare <strong>Definition von Gamification<\/strong> (hier in der \u00dcbersetzung des Autors) findet sich beim SAP-Mitarbeiter Mario Herger (2014), der sich wiederum an Sebastian Deterding (2011) anlehnt und in \u00e4hnlicher Form auch bei Nora Stampfl (2012) zu finden ist: &#8222;<strong>Gamification ist die Anwendung von &#8218;Spiel-Denke&#8216; und Spiel-Mechaniken in nicht spielerischen Kontexten<\/strong>&#8222;. Zu den Spiel-Mechaniken kommen weitere Aspekte hinzu, die besser mit dem umfassenden Begriff Spiele-Design-Elemente (Schell 2016) bezeichnet werden, die neben den Mechaniken auch z.B. die Schnittstelle zum Adressaten (wie die Benutzungsoberfl\u00e4che bei Computerspielen, Haptik von Brettspielen) umfassen. Die Gestaltung der Spiel-Design-Elemente erfordert ein methodisches Vorgehen, das weitgehende \u00c4hnlichkeit mit Methoden im Bereich Usability und User Expirience (UX) hat.<\/p>\n<h3>Ein Lernspiel ist kein Gamification<\/h3>\n<p>Erste Versuche, Lernprogramme f\u00fcr Kinder als Spiel zu &#8222;tarnen&#8220;, hat nur ein kurze Erfolgsgeschichte. Kinder merken schnell, dass ein Lernprogramm kein Spiel ist und lehnen es dann ab. F\u00fcr Erwachsene hei\u00dfen die Lernspiele &#8222;<strong>Serious Games<\/strong>&#8222;, sie haben sich etabliert und werden akzeptiert. Oft sind Serious Games Simulationen mit gruppendynamischen Prozessen, z.B. &#8222;gespielte&#8220; Unternehmensgr\u00fcndungen oder Aktienhandel. W\u00e4hrend Serious Games Lerninhalte in einen spielerischen Kontext integrieren, beschreibt Gamification quasi &#8222;anders herum&#8220; die Anwendung von Spiele-Design-Elementen in Bereichen, f\u00fcr die diese Methoden eigentlich fremd sind. Damit liegt der Fokus von Gamification auf dem ernsthaften Kontext, dessen Rezeption und Akzeptanz durch die spielerischen Elemente ver\u00e4ndert werden sollen. Dadurch kann Gamification auf eine sehr gro\u00dfe Vielzahl von Situationen angewendet werden, nicht nur zu Bef\u00f6rderung des Lernens.<\/p>\n<h3>Gamification ist kein Edutainment, kann aber bei ungeliebten Aufgabenstellungen helfen<\/h3>\n<p>Insbesonder profitieren solche Themenbereiche von Gamification, die entweder eine <strong>hohe Wiederholungszahl der Lernaktivit\u00e4ten<\/strong> erfordern, z.B. sich neue Begriffe anzueignen. Oder die Themen, die in der emotionalen Wertsch\u00e4tzung der Adressaten nicht oben auf der Agenda stehen. Dazu geh\u00f6ren in der Hochschullehre z.B. die Statistik, im Unternehmen z.B. die <strong>Informationssicherheit<\/strong> oder die <strong>betriebliche Gesundheitsf\u00f6rderung<\/strong> und der <strong>Arbeitsschutz<\/strong>.<\/p>\n<h3>Gamification als Motivationsmethode auch f\u00fcr &#8222;Nichtspieler&#8220;<\/h3>\n<p>Einige Menschen stehen dem Begriff &#8222;Spiel&#8220; ablehnend gegen\u00fcber. Das kann am deutschsprachigen engen Verst\u00e4ndnis des Begriffs Spiel liegen, der oft mit dem als unproduktiv gesehenen Spielen von kleinen Kindern gleichgesetzt wird. Daher ist Spiel in einer umfassenderen Bedeutung zu sehen. Um Gamification wirkungsvoll und zielgerichtet einsetzen zu k\u00f6nnen, sind zwei Aspekte zu beachten:<\/p>\n<ul>\n<li>Die Spiel-Design-Elemente m\u00fcssen zu den ernsten Inhalten bzw. zum betrieblichen Kontext passen.<\/li>\n<li>Die Bed\u00fcrfnisse und die Voraussetzungen der Adressaten \u2013 als &#8222;Spieler&#8220; &#8211; m\u00fcssen ber\u00fccksichtigt werden.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Um den Begriff Gamification handhabbar zu machen, ist also zun\u00e4chst eine Betrachtung des Konzeptes des Spiels und eine Betrachtung der Adressaten, die bei Gamification eben die Rolle eines Spielers einnehmen, notwendig.<\/p>\n<h2>Spiel<\/h2>\n<h3>Spiel ist nicht gleich Spiel<\/h3>\n<p>Deutschland ist eine ernste Nation und hat nur das eine Wort &#8222;Spiel&#8220;. Im Englischen finden sich die Begriffe <strong>Play<\/strong> und <strong>Game<\/strong>. Die Entsprechung f\u00fcr Game w\u00e4re im Deutschen &#8222;das Spiel&#8220; also ein Brettspiel mit Spielziel und Regeln oder ein Computerspiel. Play lie\u00dfe sich durch das deutsche &#8222;herumspielen&#8220; \u00fcbersetzen und umfasst z.B. <strong>regelfreie Rollenspiele<\/strong> (&#8222;Vater-Mutter-Kind&#8220;) oder das <strong>explorative Ausprobieren<\/strong> (&#8222;Was man mit dem Ding alles machen kann&#8220;). Roger Callois (1966) findet eine Unterscheidung der \u00a0Spielweisen in <strong>Ludus<\/strong> und <strong>Paidia<\/strong>. F\u00fcr Gamification werden meist Spiel-Design-Elemente entsprechend regelbasierter Spiele (Ludus) eingesetzt.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Spielweisen.png\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-2520 size-full\" src=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Spielweisen.png\" alt=\"\" width=\"225\" height=\"149\" \/><\/a><\/p>\n<p><em>Abb. 1 : Spielweisen<\/em><\/p>\n<p>Callois kategorisiert weiterhin Spiele in :<\/p>\n<ol>\n<li>Agon (Wettkampf; Beispiele: Schach, Billard, Fu\u00dfball)<\/li>\n<li>Alea (Zufall; Beispiele: Lotto, Roulette, Spielautomaten)<\/li>\n<li>Mimikry (Maskierung; Beispiele: Rollenspiele, Theater)<\/li>\n<li>Ilinx (Rausch; Beispiele: Walzer tanzen, Achterbahn fahren)<\/li>\n<\/ol>\n<p>Dabei k\u00f6nnen die Kategorien Agon und Alea eher der Spielweise Ludus und die Kategorien Mimikry und Ilinx eher der Spielweises Paidia zugewiesen werden.<\/p>\n<h3>Spielen ist zwangfrei<\/h3>\n<p>Ein Spiel wird normalerweise <strong>freiwillig<\/strong> (Caillois 1966) betrieben, ist also ein Handeln ohne \u00e4u\u00dferen Zwang, sonst w\u00e4re es Arbeit (Stampfl 2012). Ein Spiel wie Schach oder Fu\u00dfball erfordert, dass die Spieler Regeln akzeptieren, die ihre Effizienz in der Spielzielerreichung mindern. Beispielsweise ist es verboten, beim Fu\u00dfball den Ball in der Hand zu tragen. Dabei ginge das Tore-Erzielen so viel schneller. Es l\u00e4sst sich weiterhin beobachten: Gespielt wird gerne, und Menschen verbringen viel Zeit mit Spielen. Diese Spielneigung, die individuell unterschiedlich stark ausgepr\u00e4gt ist, hat evolution\u00e4re Ursachen.<\/p>\n<h3>Spieler akzeptieren Regeln<\/h3>\n<p>Spiel ist also, wenn Personen ein <strong>Ziel<\/strong> erreichen wollen und dabei <strong>effizienzmindernde Regeln<\/strong> freiwillig akzeptieren\u00a0 und die T\u00e4tigkeit (zun\u00e4chst) zweckfrei erscheint. Personen, die die Regeln mi\u00dfachten, hei\u00dfen Spielverderber. Spieler, die die Regeln zwar beachten, aber ausnutzen und f\u00fcr sich auslegen, um andere Spieler ohne eigenen Vorteil bei der Spielzielerreichung zu behindern, hei\u00dfen im Englischen Griefer (&#8222;Leidbringer&#8220;).<\/p>\n<h2>Spielertypen<\/h2>\n<h3>Adressaten f\u00fcr Gamification entsprechen Spielertypen<\/h3>\n<p>Eine Hilfe f\u00fcr die Gestaltung von geeigneten Spielmechanismen finden Sie bei den von Richard Bartle bereits 1996 herausgefundenen vier Spielertypen:<\/p>\n<ul>\n<li>den \u201eSammler\u201c (engl. Achiever, will etwas Sammeln. Beispiel Hobbyl\u00e4ufer: Will alle Bergl\u00e4ufe in S\u00fcdtirol absolvieren),<\/li>\n<li>die \u201eEinzelk\u00e4mpfernatur\u201c (engl. Killer oder Griefer, will gegen andere gewinnen und besser sein beziehungsweise findet Gefallen daran, andere am Spielerfolg zu hindern. Beispiel Hobbyl\u00e4ufer: will aufs Treppchen und Erster sein und dr\u00e4ngelt im Zielkanal),<\/li>\n<li>den \u201eGeselligen\u201c (engl. Socializer, will irgendwas, aber in einer Gruppe mit anderen. Beispiel Hobbyl\u00e4ufer: geht gerne zum Lauftreff, aber nicht auf Wettk\u00e4mpfe) und<\/li>\n<li>den neugierigen \u201eErkunder\u201c (engl. Explorer, will Welten kennen lernen und sich erproben. Beispiel Hobbyl\u00e4ufer: Lieber Gel\u00e4nde- und Orientierungslauf statt Runden auf dem Sportplatz).<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Viele Menschen sind Socializer<\/h3>\n<p>Sie k\u00f6nnen an digitalen Spielen wie World of Warcraft, Clash of Clans, Hayday, Pou! oder Pokemon Go studieren, wie man versucht, in unterschiedlichen Gewichtungen die Spielertypen zu bedienen. Menschen geh\u00f6ren nicht genau einem Spielertyp an, sondern sind meist &#8222;Mischtypen&#8220; in verschiedenen Gewichtungen. Online-Tests brachten zutage, dass die meisten Menschen eher Socializer sind.<\/p>\n<p>Es gibt noch weitere, neuere Kategorisierungen von Spielertypen, z.B. von Andrzej Marcziewski (2013), die die Kategorien von Bartle mit Blick auf Gamification erweitern. Marcziewski unterscheidet sechs Typen: 1. Disruptor, 2. Free Spirit, 3. Achiever, 4.Player, 5 Sozializer, 6. Philantropist. Besonders interessant ist der Typ Philantropist: Auspr\u00e4gung des Spielertyps findet man in Spielen wie World of Warcraft, dort nennt man sie &#8222;Care-B\u00e4r&#8220;. Das sind Menschen, die anderen uneigenn\u00fctzig helfen, ihre Spielziele zu erreichen. Im Linux-Umfeld sind das Experten, die unentgeltlich Ratschl\u00e4ge und Tutorials in Foren ver\u00f6ffentlichen.<\/p>\n<h3>Spiel-Design-Elemente m\u00fcssen zu Adressaten passen<\/h3>\n<p>F\u00fcr die Entwicklung von Spielen und damit auch f\u00fcr Gamification ist es wichtig, die Adressaten zu kennen, um Spiel-Design-Elemente zu kreieren, die zum jeweiligen Spielertyp passen. So f\u00fchlen sich Socializer durch Spiel-Design-Elemente f\u00fcr Killer i.d.R. abgeschreckt F\u00fcr die Anwendung von Gamification ist besondere Sorgfalt notwendig. Verwendet man im Unternehmen Rankings, obwohl die Belegschaft offenkundig nicht an Wettbewerben interessiert ist, wird Gamification keinen positiven Effekt entfalten.<\/p>\n<h3>Gamification-Frameworks helfen bei der Implementierung<\/h3>\n<p>Yu-Kai Chou (2016) hat f\u00fcr die Implementierung von Gamification sein Oktalysys-Framework, ein adressatenzentriertes Gamification Design Framework basierend auf <strong>acht elementaren Treibern menschlicher Motivation<\/strong> vorgeschlagen. Die acht Treiber sind 1. Meaning, 2. Empowerment, 3. Social Influenze, 4. Unpredictability, 5. Avoidance, 6 Scarcity, 7. Ownership und 8. Accomplishment. Einige dieser Treiber lassen sich direkt mit etablierten Motivationstheorien verstehen, z.B Meaning (die bessere Bezeichnung w\u00e4re Purpose) mit der weiter hinten beschriebenen Spitze der Maslowschen Bed\u00fcrfnispyramide oder Empowerment mit dem Leistungsbed\u00fcrfnis nach McClelland. Meaning d\u00fcrfte auch motivatonaler Antrieb f\u00fcr den Philantropisten sein (Marczieswki 2015)<\/p>\n<h2>Evolution\u00e4re Ursachen der Spielneigung<\/h2>\n<h3>Fast alle Menschen spielen gerne<\/h3>\n<p>Spielneigung ist angeboren, wenn auch unterschiedlich stark ausgepr\u00e4gt. Der \u201ePreis\u201c f\u00fcr ein leistungsstarkes Zentralnervensystem, wie Menschen es haben, ist, dass es bei der der Geburt unfertig ist und es lange braucht, bis \u00fcberlebenswichtige Verhaltensweisen gelernt und gekonnt werden. Dazu ist es erforderlich, dass Fertigkeiten in nicht letalen Laborsituationen, wie sie typische Kinderspiele (Balancieren, Werfen, Nachlaufen, Soziale Interaktion \u2026) bieten, einge\u00fcbt werden und dann in Krisensituationen abgerufen werden k\u00f6nnen. Durch ein solches Verhalten hatten h\u00f6here Wirbeltiere gegen\u00fcber Artgenossen, die nicht spielerisch \u00fcbten, einen \u00dcberlebensvorteil und eine h\u00f6here Chance, ein fortpflanzungsf\u00e4higes Alter zu erreichen mit der Folge, dass viele hunderttausend Jahre die mittlere Fortpflanzungsrate von spielenden Wirbeltieren h\u00f6her war als von nichtspielenden und sich die Spielneigung als <strong>genetisches Merkmal<\/strong> etabliert hat. Dabei ist es offensichtlich nicht wichtig, was gern gespielt wird. Bei Adulten ist nach diesem Modell die Spielneigung \u00fcberfl\u00fcssig. Da sie aber den mittleren Fortpflanzungserfolg nicht st\u00f6rt, gibt es aus evolution\u00e4rer Sicht keinen Grund, die Spielneigung nach der Fortpflanzung abzulegen. Die Folge ist, dass auch viele Erwachsene gern spielen.<\/p>\n<h3>Fast alles ist Spiel<\/h3>\n<p>Der Spielbegriff wird weit gefasst. Die Einrichtung eines Photostudios im heimischen Keller, obgleich man kein Photograph ist, ist ebenso dem Spiel zuzurechnen wie die aktive Teilnahme am Sch\u00fctzenzug oder an der Senioren-Fu\u00dfballmannschaft. Das starke Wachstum der <strong>Maker-Szene<\/strong> (fr\u00fcher Heimwerker), in der sich gerne M\u00e4nner ab 40 bewegen, und das starke Wachstum der <strong>mobile-casual-gamer<\/strong> in der Gruppe der Frauen ab 50 zeigen, dass nach einem weit ausgelegtem Spielbegriff sehr viele Menschen spielen.<\/p>\n<h3>Ein Spiel muss zum Menschen passen<\/h3>\n<p>Zwar kann also von einer grunds\u00e4tzlichen Spielneigung ausgegangen und f\u00fcr Gamification genutzt werden, allerdings sind die Vorlieben der Menschen unterschiedlich. Die Konzeption von Gamification muss den <strong>Bed\u00fcrfnissen der Adressaten entgegenkommen<\/strong>, um die gew\u00fcnschte Wirkung zu entfalten. Hilfen dazu liefern psychologische Theorien aus der <strong>Lehr- Lernforschung<\/strong> und aus der <strong>Motivationsforschung<\/strong>.<\/p>\n<h2>Psychologisches R\u00fcstzeug f\u00fcr Spielen und Gamification<\/h2>\n<h3>Gamification st\u00fctzt sich auf auf etablierten Theorien<\/h3>\n<p>Insbesondere mit Blick auf den Einsatz von Gamification in Lehr- Lernszenarien kann auf ein Portfolio von praktikablen Theorien und Methoden zur\u00fcckgegriffen werden:<\/p>\n<ol>\n<li>Maslow`s Bed\u00fcrfnispyramide (Maslow 1943) &#8222;Erst kommt der volle K\u00fchlschrank, dann der T\u00f6pferkurs&#8220;<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/motivationstheorie-von-mcclelland\/\">Bed\u00fcrfnistheorie von McClelland<\/a> (McClelland 1988) &#8222;Menschen haben unterschiedliche Bedarfe hinsichtlich ihrer eigenen Leistung, Gruppenzugeh\u00f6rigkeit und ihrer Machtf\u00fclle.<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/selbstbestimmungstheorie-der-motivation-nach-deci-und-ryan\/\">Selbstbestimmungstheorie der Motivation<\/a> (Deci &amp; Ryan 2000), &#8222;Wenn ich es selber entscheide und Erfolg dabei habe, mache ich es gerne.&#8220;<\/li>\n<li>Flow-Theorie (Csikszentmih\u00e1lyi 1995): &#8222;Wenn K\u00f6nnen und Aufgabe zueinander passen, dann l\u00e4ufts.&#8220;<\/li>\n<li>Cognitive Load Theory (Chandler&amp;Sweller 1991) &#8222;Nicht von komplizierten Lernumgebungen ablenken lassen, keine Lernh\u00fcrden durch Fremdkomplexit\u00e4t.&#8220;<\/li>\n<li>Time on Task (Anderson 1986, Slavin 2003 ), &#8222;Wer lange und richtig \u00fcbt, kann es irgendwann gut.&#8220;<\/li>\n<li>Konstruktivismus (Valera 1987, Gerstenmaier&amp;Mandel 1995, Siebert1998), &#8222;Lernen durch selber tun. Lernen ist aktiv. Lerner sind keinen leeren Gef\u00e4\u00dfe, in die man Wissen f\u00fcllen kann.&#8220;<\/li>\n<\/ol>\n<p>Die Erl\u00e4uterungen in Anf\u00fchrungszeichen in der o.g. Auflistung sind der Versuch, die jeweilige Theorie in einem handhabbaren Satz einfach zu operationalisieren.<\/p>\n<h3>Pyramide der Bed\u00fcrfnisse von Maslow<\/h3>\n<p>Abraham Maslow geht davon aus, dass Menschen danach streben, ihre Bed\u00fcrfnisse in einer strikten f\u00fcnfstufigen Hierarchie, meist als Pyramide dargestellt, zu befriedigen. Zuerst kommen physiologische Bed\u00fcrfnisse (1) (Schlafen, Essen, Trinken). Erst wenn diese befriedigt sind, wenden sich Menschen dem Sicherheitsbed\u00fcrfnis (2) (Haus bauen, Job entfristen, Behaglichkeit, Ordnung) zu. Wenn sie sich sicher f\u00fchlen \u00a0kommt das Sozialbed\u00fcrfnis (3) (Freunde, Verein, Kontakte). Darauf bauen dann die Individualbed\u00fcrfnisse (4) (Anerkennung durch andere, Achtung) und die Ich-Bed\u00fcrfnisse (5) (eigene Leistung, eigene Bedeutung, Selbstverwirklichung, Autonomie, Kreativit\u00e4t, Macht) auf.<\/p>\n<p>Achtung: Die Theorie von Maslow widersetzt sich bis heuite der empirischen Validierung. Maslow hat zudem seine Erkenntnisse aus der Beobachtung von 100 kranken Menschen gewonnen, das ist eine d\u00fcnnen Befundlage mit den falschen Probanden. Aber: Die Theorie ist so sch\u00f6n eing\u00e4ngig und einfach, dass trotzdem alle sie verwenden.<\/p>\n<h3>Bed\u00fcrfnistheorie von McClelland betrachtet unterschiedliche Menschen<\/h3>\n<p>W\u00e4hrend Maslows Hierarchie eine allgemeine Bed\u00fcrfnisstruktur beschreibt, betrachtet McClellands Theorie eher die Frage, wie sich Menschen hinsichtlich ihrer psychischen Bed\u00fcrfnisse unterscheiden.<\/p>\n<p>David Clarence McClelland (1988) geht davon aus, dass es drei voneinander unabh\u00e4ngige Bed\u00fcrfnisse gibt, die jeweils unterschiedlich stark ausgepr\u00e4gt sein k\u00f6nnen:<\/p>\n<ul>\n<li>Das <strong>Leistungsbed\u00fcrfnis<\/strong> beschreibt das Bestreben, gesetzten Anforderungen gerecht zu werden und schwierige Aufgaben erfolgreich zu meistern. Der Adressat will sich als kompetent und leistungsf\u00e4hig erfahren. Daher ist Feedback zum Erreichten wesentlich.<\/li>\n<li>Das <strong>Anschlussbed\u00fcrfnis<\/strong> beschreibt den Wunsch nach Zugeh\u00f6rigkeit zu Gruppen oder N\u00e4he zu anderen Menschen.<\/li>\n<li>Das <strong>Machtbed\u00fcrfnis<\/strong> charakterisiert die Auspr\u00e4gung, in welchem Ma\u00dfe ein Adressat danach strebt, Einfluss auf das Verhalten Anderer zu haben und Kontrolle \u00fcber sie auszu\u00fcben.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Selbstbestimmungstheorie der Motivation<\/h3>\n<p>Edward Deci und Richard Ryan (2000) entwickelten ein Konzept von <strong>drei universellen psychologischen Grundbed\u00fcrfnissen<\/strong>, die Anpassungsmechanismen des Individuums an sein <strong>sozio-kulturelles Umfeld<\/strong> repr\u00e4sentieren:<\/p>\n<ol>\n<li>Streben nach <strong>Kompetenz<\/strong>,<\/li>\n<li>Streben nach sozialer <strong>Eingebundenheit<\/strong> und<\/li>\n<li>Streben nach <strong>Autonomie<\/strong>.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Ausgangspunkt war die Beobachtung, dass (intrinsische) Motivation f\u00fcr an sich interessante T\u00e4tigkeiten durch (extrinsische) Belohnungen h\u00e4ufig nicht etwa gesteigert, sondern im Gegenteil abgesenkt wird.<\/p>\n<h3>Flow-Theorie von Csikszentmihalyi<\/h3>\n<p><strong>Flow<\/strong> ist das als begl\u00fcckend erlebte Gef\u00fchl eines mentalen Zustandes gro\u00dfer Konzentration und Aufgehens in einer T\u00e4tigkeit. Das Wort <strong>Schaffensrausch<\/strong> ist eine gute Charakterisierung. Mih\u00e1ly Csikszentmihalyi (1995) liefert mit seiner Flow-Theorie eine Erkl\u00e4rung f\u00fcr das Durchf\u00fchren intrinsisch motivierter Handlungen. Die subjektiv empfundene <strong>Passung von F\u00e4higkeit und Handlungsanforderung<\/strong> stellt dabei eine wichtige Bedingung des Flow-Erlebens dar. Flow kann dann erlebt werden, wenn die handelnde Person weder unter- noch \u00fcberfordert ist. Mit steigender individueller F\u00e4higkeit sollte dann auch die Anforderung steigen. Wenn eine (Spiel-) Umgebung das gew\u00e4hrleistet, bewegt sich der Adressat im sogenannten <strong>Flow-Kanal <\/strong>wie in Abb. 2. Sind die Anforderungen viel gr\u00f6\u00dfer als das Leistungsverm\u00f6gen, wird sich Frustration (burn-out) einstellen. Durch dauerhafte Unterforderung wird er sich langweilen (bore-out). In beiden F\u00e4llen, so fand Csikszentmihalyi heraus, nimmt die Aktivit\u00e4tsrate ab. Bei einem Verbleib im Flow-Kanal wird der Adressat durch Zunahme seiner F\u00e4higkeiten irgendwann zur Meisterschaft gelangen.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Flow-Theorie.png\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-2519 size-full\" src=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Flow-Theorie.png\" alt=\"Abbildung Flow-Theorie\" width=\"482\" height=\"442\" srcset=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Flow-Theorie.png 482w, https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Flow-Theorie-300x275.png 300w\" sizes=\"(max-width: 482px) 100vw, 482px\" \/><\/a><\/p>\n<p><em>Abb. 2 : Im Flow-Kanal zur Meisterschaft<\/em><\/p>\n<h3>Aufgabenfremde mentale Belastung bremst<\/h3>\n<p>Wenn eine Lernplattform an sich schon schwer zu bedienen ist, wird das einen negativen Einfluss auf das Aneignen von komplexen Lerninhalten haben. Ebenso ben\u00f6tigt ein komplexes Werkzeug, z.B. in der Metallverarbeitung, Aufmerksamkeit, die dann f\u00fcr das Werkst\u00fcck fehlt. Gleiches gilt f\u00fcr betriebliche Anwendungssysteme: F\u00fcr die Besch\u00e4ftigung mit den eigentlichen Inhalten bleibt dann weniger mentale Kapazit\u00e4t und auch weniger Zeit \u00fcbrig. Dahinter steckt die Idee, dass ein Mensch nur ein festgelegtes Ma\u00df an mentaler Belastung vertr\u00e4gt und sich die kognitive Leistung auf gleichzeitige Belastungen aufteilen muss. (Chandler &amp; Sweller 1991)<\/p>\n<h3>Time-onTask verbessert den Lernerfolg<\/h3>\n<p>Time-on-Task bezeichnet die <strong>effektive Zeitdauer<\/strong>, die sich ein Lerner fokussiert mit dem Lerngegenstand \u2013 oder sich ein Mitarbeiter mit der betrieblichen Aufgabenstellung &#8211; besch\u00e4ftigt. Die Forschung liefert durchg\u00e4ngig das Ergebnis, dass eine h\u00f6here Time-on-Task einen gr\u00f6\u00dferen Lernerfolg impliziert. Wer l\u00e4nger und mehr \u00fcbt, wird einen Lerngegenstand besser beherrschen als wenn er es nicht tut. Das ist wesentlich f\u00fcr das Studium und mit Blick auf lebenslanges Lernen auch f\u00fcr berufliche T\u00e4tigkeiten. Wenn jemand mehr Zeit investiert, um potenzielle Kunden anzurufen, ist die Wahrscheinlichkeit eines Verkaufsabschusses h\u00f6her. Die motivationalen Faktoren f\u00fcr die Erh\u00f6hung der Time-on-Task lassen sich aus einer Kombination der Motivationstheorien wie in Abb. 3 ableiten.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Time-on-Task-und-Motivationstheorien-Brell-2022.png\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-2518 size-full\" src=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Time-on-Task-und-Motivationstheorien-Brell-2022.png\" alt=\"Abbildung Time on Task und Motivationstheorien\" width=\"482\" height=\"318\" srcset=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Time-on-Task-und-Motivationstheorien-Brell-2022.png 482w, https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Time-on-Task-und-Motivationstheorien-Brell-2022-300x198.png 300w\" sizes=\"(max-width: 482px) 100vw, 482px\" \/><\/a><\/p>\n<p><em>Abb. 3 : Time-on-Task und Motivationstheorien<\/em><\/p>\n<h3>Lernen ist ein aktiver, individueller Wissens-Konstruktions-Prozess<\/h3>\n<p>Nach den fr\u00fchen Vorstellungen des N\u00fcrnberger Trichters, dass Lerner lediglich leere Gef\u00e4\u00dfe seien, in die Wissen durch Lehrende hineingef\u00fcllt werden muss, ist die <strong>Lehr-Lernforschung<\/strong> \u00fcber die klassische Konditionierung (z.B. Speichelreflex im G\u00f6ckchenexperiment von Ivan Petrowitsch Pawlow) und nachfogend die operante Konditionierung (Behaviourismus, Lernen am Erfolg, Belohnungsexperimente von Burrhus Frederic Skinner) mittlerweile bei <strong>konstruktivistischen Theorien<\/strong> angekommen. Diese wurden in letzter Zeit auch durch neurobiologische Untersuchungen gest\u00fctzt. Konstruktivismus besagt, dass Lerninhalte nicht ungefiltert in einen Lerner hineinkommen, sondern Wissen aktiv vom Lerner immer wieder neu konstruiert wird. Wissen ist damit etwas Individuelles, und es braucht das aktive Zutun des Adressaten, damit aus einem Lehrangebot Wissen wird. Aktives Zutun erfordert Zeit und baut damit auf dem Time-on-Task-Konzept auf. Dies ist nicht nur f\u00fcr Hochschule und Schule wesentlich, sondern insbesondere auch bei Wissensmanagement-Prozessen, die Gegenstand der Wirtschaftsinformatik sind. Es gen\u00fcgt nicht, eine Lernplattform, Online-Kurse oder eine Wissensdatenbank bereit zu stellen, es m\u00fcssen auch die motivationalen Voraussetzungen f\u00fcr eine aktive Nutzung vorliegen. Gamification kann dabei unterst\u00fctzend wirken.<\/p>\n<p>Gut gemachtes Gamification zeichnet sich dadurch aus, dass alle oben genannten Faktoren umsetzt.<\/p>\n<h2>Gutes und schlechtes Gamification<\/h2>\n<h3>Fehlende Verzahnung mindert die Wirkung<\/h3>\n<p>Gamification kam bislang eher bem\u00fcht daher. Es wurden <strong>Spielchen ohne Verzahnung<\/strong> z.B. zu Lernangeboten oder online-Werbema\u00dfnahmen hinzugef\u00fcgt und die Wirksamkeit war fraglich. Mit der <strong>Digitalisierung der Lebenswelt<\/strong> bieten sich nun neue M\u00f6glichkeiten der engeren Einbindung von spielerischen Elementen in Lernsituationen. Internetf\u00e4hige Smartphones mit GPS-Empfang zur Ortsbestimmung lassen einen <strong>hohen Interaktionsgrad zwischen Lernern<\/strong> zu. So k\u00f6nnen jetzt spielerische <strong>Elemente mit Ortsbezug<\/strong> \u2013 denken Sie an Pokemon Go \u2013 oder mit hohem Kommunikationsaspekt wie z.B. bei Quizduell, WhatsApp oder Jodel, in ubiquit\u00e4re Lehr-Lernangebote integriert werden. Allein \u00fcber das didaktische Konzept der Time-on-Task ist offensichtlich, dass eine h\u00f6here Lernwirksamkeit passend gamifizierter Lernarrangements erwartet werden darf. Die Spiel-Design-Elemente m\u00fcssen, damit Gamification funktioniert, zu den Adressaten und zu den ernsten Inhalten passen.<\/p>\n<h3>Spiel-Design-Elemente m\u00fcssen zum Adressaten passen (II)<\/h3>\n<p>Gamification-Konzepte nutzen oft eines oder mehrere der folgenden Spiel-Design-Elemente:<\/p>\n<p>(1) das Erreichen spezifischer und klar abgrenzbarer Verhaltensresultate (Quests, Missionen, Achievements etc.),<\/p>\n<p>(2) die Schaffung quantitativer Vergleichbarkeit fortlaufender Anstrengung (Punkte),<\/p>\n<p>(3) die M\u00f6glichkeit der Kollaboration und Interaktion zwischen Spielern,<\/p>\n<p>(4) die Transparenz der Verhaltensresultate (Punktestand, Rankinglisten),<\/p>\n<p>(5) das Mitteilen von Spielst\u00e4nden z. B. in sozialen Netzwerken,<\/p>\n<p>(6) das Feedback anderer Spieler (Bewertungen) und<\/p>\n<p>(7) die M\u00f6glichkeit, kreativ Inhalte oder Missionen beizutragen (user-generated content).<\/p>\n<p>Die Design-Elemente sollten mit den Spieler-Typen und mit den sonstigen demografischen Adressaten-Eigenschaften (Alter, Geschlecht, sozio-\u00f6konomischer Status) abgeglichen werden. Wenn dann noch auf ein Verbleiben im Flow-Kanal geachtet wird, kann ein gutes Gamification-Konzept entwickelt werden, das insbesondere innerhalb eines abgegrenzten Zeitraums, z.B, in einem Projekt, wirkt.<\/p>\n<p>Damit Gamification dann dauerhaft \u00fcber einen Projektzeitraum hinaus funktioniert, m\u00fcssen die Spiel-Design-Elemente f\u00fcr sich sensationell sein oder aber die Spielaktivit\u00e4t m\u00fcndet in reale Vorteile f\u00fcr den Adressaten (Rabatt, Klausurpunkte).<\/p>\n<h3>Drei Gamification-Beispiele aus der Praxis<\/h3>\n<h3>Lungenkrankheiten spielerisch therapieren<\/h3>\n<p>Auf der AKWI 2017 wurde ein <strong>gamifizierter digitaler Atemtrainer<\/strong> mit Namen MOPS zur Behandlung der Lungenkrankheit COPD (chronische Verengung der Luftwege) vorgestellt. Es werden deutschlandweit 3-5 Millionen COPD-Erkrankungen gesch\u00e4tzt, die Behandlung mit Ger\u00e4ten und in Lungenkliniken ist ein bedeutender Markt. Die Therapie erfolgt \u00fcber ein Atemtraining, bei dem z.B. eine Kugel durch den Atem-Luftstrom in der Luft gehalten wird. Meist tritt allerdings nach kurzer Zeit eine <strong>Therapiem\u00fcdigkeit<\/strong> ein. MOPS bietet eine Art digitales Spirometer (medizinisches Ger\u00e4t zur Messung des ein- bzw. ausgeatmeten Luftvolumens sowie des Luftvolumenstroms und dessen zeitlicher \u00c4nderung), das \u00fcber Bluetooth mit einem adaptiven Spiel auf dem Smartphone gekoppelt wird. Das Spirometer dient quasi als Eingabeger\u00e4t. Die <strong>Parametrisierung des Spiels passt sich dynamisch dem aktuellen Zustand des Patienten an<\/strong> und h\u00e4lt den Patienten damit im Flow-Kanal. Dadurch soll die Therapiem\u00fcdigkeit vermieden und ein nachhaltiges Mitwirken des Patienten, insbesondere bei Kindern, induziert werden.<\/p>\n<h3>Gamifizierte Video- und Online-Lern-Sequenzen als Klausurpolsterpunktegenerator.<\/h3>\n<p>Um auch die weniger aktiven Studierenden an der Hochschule Niederrhein dazu zu bewegen, e-Learning-Angebote anzunehmen, wurde versuchsweise eine Lerneinheit zum Thema Datenmodellierung inkl. kurzer Lehrvideos (Microlearning) mit Gamification-Elementen und einem Online Arbeitsblatt versehen. Eins dieser Elemente waren Punkte, die den in der Klausur erreichbaren Punkten zugeschlagen werden. Das andere Gamification-Element war die Einblendung von Pok\u00e9mon, hinter denen sich die Fachbegriffe verbergen. Hiermit konnten zum einen h\u00f6here Aktivierungsraten erzielt werden, zum anderen wurden die entsprechenden Aufgaben in der Klausur besser gel\u00f6st. Aussage einer Studentin: &#8222;Die Klausur hat sogar ein bisschen Spa\u00df gemacht&#8220;. Der Umweg \u00fcber die Pok\u00e9mon wurde gew\u00e4hlt, da hiernach im Arbeitsblatt gefragt wurde, die Studierenden sich das Video erneut ansehen mussten und dadurch die <strong>Time-onTask erh\u00f6ht<\/strong> wurde. Die <strong>Umsetzung in Klausurpunkte<\/strong> realisierte einen direkten und realen Vorteil f\u00fcr die Studierenden. Es ist anzunehmen, dass die Game-Design-Elemente den Spielertyp Achiever adressieren und das Leistungsbed\u00fcrfnis nach McClelland befriedigen.<\/p>\n<h3>Gruppen-Abnehmrate im Fitnessstudio<\/h3>\n<p>Einen durchschlagenden Erfolg, der seit mehr als 24 Monaten anh\u00e4lt, \u00a0erzielte die Einf\u00fchrung von Gruppen-Rankings bei Abnehm-Kursen in einem gro\u00dfen Fitnessstudio mit 4000 Mitgliedern. Die Abnehm-Kurse werden meist von Frauen besucht, die weniger wettkampforientiert und eher dem Spielertyp Socializer zuzuordnen sind. Messungen der pers\u00f6nlichen Gewichtsreduktion und die Gegen\u00fcberstellung in einer Rangliste w\u00e4ren ein sehr einfach zu operationalisierende Game-Design-Element, eine einzelpersonenbezogene Rangliste wirkt allerdings abschreckend auf die Adressaten. Durch einen einfachen Trick, der Bildung von Abnehm-Gruppen mit einer Summen-Gewichtsreduktion, wurde mit denselben Game-Design-Elementen nun der Spielertyp Sozializer adressiert sowie das Leistungsbed\u00fcrfnis und das Anschlussbed\u00fcrfnis nach McClelland befriedigt. Die Motivation insbesondere f\u00fcr die Frauen mittleren Alters war, dass ihre Gruppe besonders gut dasteht und dass jede einen Beitrag zum Gruppenerfolg leisten kann.<\/p>\n<h2>Voraussetzungen im Unternehmen f\u00fcr die Einf\u00fchrung von Gamification<\/h2>\n<h3>Gamification muss zum Unternehmen passen<\/h3>\n<p>Nicht \u00a0jeder Gamification-Ansatz ist f\u00fcr alle Unternehmen geeignet, vielmehr muss auf eine &#8222;Passung&#8220; geachtet werden. F\u00f6rderlich sind die folgenden f\u00fcnf Punkte:<\/p>\n<ul>\n<li>Gamification muss von der Unternehmensleitung <strong>akzeptiert und wertgesch\u00e4tzt<\/strong> Die Grundhaltung \u201eMeine Mitarbeiter sollen arbeiten und nicht spielen\u201c f\u00fchrt schnell dazu, dass Mitarbeiter spielerische Komponenten als f\u00fcr sich kontraproduktiv bewerten und meiden.<\/li>\n<li>Gamification hat <strong>hochinnovativen Charakter<\/strong>. Wie bei allen Innovationen kann es neben Tops auch Flops geben. Ein Unternehmen muss das ertragen k\u00f6nnen. Im Einzelfall, wenn ein Flop auch aufgrund der Mitarbeiterstruktur bef\u00fcrchtet wird, beginnt man mit einer kleinen niederschwelligen Ma\u00dfnahme, evaluiert den Erfolg und baut dann schrittweise Gamification bis zur maximalen Wirksamkeit spezifisch f\u00fcr das Unternehmen aus.<\/li>\n<li>Es ist f\u00f6rderlich, wenn von vornherein bei der Einf\u00fchrung von Gamification-Elementen ein <strong>kontinuierlicher Verbesserungsprozess<\/strong> mitgedacht und regelm\u00e4\u00dfig die Ma\u00dfnahmen an die betrieblichen Erfordernisse angepasst werden.<\/li>\n<li>Eine h\u00f6here <strong>formale Bildung<\/strong> der Mitarbeiter erleichtert die Einf\u00fchrung von Gamification-Aspekten und l\u00e4sst ein gr\u00f6\u00dferes Portfolio an Game-Design-Elementen zu. Allerdings ist das kein ausschlie\u00dfendes Kriterium. Welche Spielmechaniken in welchem Umfang zum Einsatz kommen, sollte von der Mitarbeiterstruktur abh\u00e4ngig gemacht werden. In einer Belegschaft mit eher geringer Schulbildung und unterdurchschnittlichen Deutschkenntnissen w\u00e4re ein Spielmechanismus wie in Quizduell vermutlich nicht motivationsf\u00f6rdernd. Auch ist anzunehmen, dass Game-Design-Elemente, die lediglich auf reine \u201eK\u00e4mpfernaturen\u201c abzielen, in einer weiblich dominierten Sachbearbeitung wenig Wirkung entfalten.<\/li>\n<li>Die wichtigste Voraussetzung ist f\u00fcnftens, dass sich das Unternehmen \u00fcber die <strong>betrieblichen Ziele<\/strong> im Klaren ist, die es mit Gamification erreichen will und diese dann auf die <strong>pers\u00f6nlichen Ziele<\/strong> der Mitarbeitenden abbildet.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Besonderer Bezug zwischen Wirtschaftsinformatik und Gamification<\/h2>\n<h3>Wirtschaftsinformatik hei\u00dft Wandel<\/h3>\n<p>Wirtschaftsinformatik ist eine Multi-Methoden-Disziplin. Wirtschaftsinformatik ist aufgrund der nicht aufzuhaltenden Digitalisierung der Gesellschaft bei sehr vielen Ver\u00e4nderungsprozessen ma\u00dfgeblich und Change-Management kann nur gelingen, wenn die beteiligten Menschen den Wandel mitmachen. Drei Beispiele f\u00fcr diese Verhaltensanforderungen in der Wirtschaft mit Wirtschaftsinformatik-Bezug sind:<\/p>\n<ul>\n<li>Die Informationsicherheit, in deren Zusammenhang eine nicht ausreichende Achtsamkeit (security-awareness) und geringe Grundkenntnisse (security-literacy) der Mitarbeiter im Unternehmen beklagt wird. Beides ist essentiell, hat aber f\u00fcr Mitarbeiter allenfalls mittelbaren Bezug f\u00fcr die eigene Arbeit, so dass die Motivation gering ist, sich mit Informationssicherheit auseinanderzusetzen.<\/li>\n<li>Die Mehrung und Bewahrung des Wissens im Unternehmen (Wissensmanagement) durch steigende Anforderungen und h\u00e4ufigere Fluktuation. Onboarding neuer Mitarbeiter, betriebliche Fortbildung und Umgang mit ausscheidenden Experten f\u00fchrt oft zur Einf\u00fchrung von Wissensplattformen, deren Nutzungsintensit\u00e4t allerdings hinter den Erwartungen zur\u00fcckbleibt.<\/li>\n<li>Ubiquit\u00e4res Lernen mit Lernplattformen und Co. Alles, was f\u00fcr Wissensmanagement gilt, gilt auch f\u00fcr Bildung und eLearning. Blended Learning, Distance Learning und flipped classroom Konzepte funktionieren nur mit aktiven, motivierten Adressaten.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Wirtschaftsinformatik braucht und unterst\u00fctzt Gamification<\/h3>\n<p>Damit liefert die Wirtschaftsinformatik viele Bedarfsfelder f\u00fcr Gamification. Ebenso liefert die Wirtschaftsinformatik auch die Werkzeuge und Methoden, die f\u00fcr die Einf\u00fchrung von Gamification hilfreich sind. Drei davon sind:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wissensmanagement\/\">Wissensmanagement<\/a>plattfomen und Lernplattformen beinhalten mittlerweile Plugins, um Game-Design-Elemente an bestehende Inhalte anflanschen zu k\u00f6nnen.<\/li>\n<li>Mobile Apps erm\u00f6glichen es Mitarbeitern (und Studierenden), ubiquit\u00e4r Zugang zu gamifizierten Anwendungen zu erhalten und erleichtern die Kommunikation unter den Adressaten.<\/li>\n<li>Wearables, die Bewegungsaktivit\u00e4ten messen (Polar-Loop, Garmin, Fit-Bit ..) und von vielen Menschen bereits genutzt werden, lassen sich in spielerische Sujets z.B. f\u00fcr die betriebliche Gesundheitsf\u00f6rderung einbinden.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Herausforderung an die Leitung einer IT-Abteilung im Unternehmen durch Gamification<\/h3>\n<p>Die Zusammenh\u00e4nge lassen sich als Rahmenwerk in Form eines Hauses wie in Abb. 4 visualisieren, an dessen Spitze der Mensch steht. Als Fundament dienen elektronische Medien. Gamification erh\u00f6ht auch f\u00fcr weniger attraktive Inhaltsbereiche in Bildungseinrichtungen und Unternehmen die motivationalen Voraussetzungen der Adressaten.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Rahmenwerk-fu\u0308r-Gamification-in-Unternehmen-und-Bildungseinrichtungen-Brell-2022.png\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-2517 size-full\" src=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Rahmenwerk-fu\u0308r-Gamification-in-Unternehmen-und-Bildungseinrichtungen-Brell-2022.png\" alt=\"Rahmenwerk fu\u0308r Gamification Abbildung\" width=\"482\" height=\"241\" srcset=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Rahmenwerk-fu\u0308r-Gamification-in-Unternehmen-und-Bildungseinrichtungen-Brell-2022.png 482w, https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Rahmenwerk-fu\u0308r-Gamification-in-Unternehmen-und-Bildungseinrichtungen-Brell-2022-300x150.png 300w, https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Rahmenwerk-fu\u0308r-Gamification-in-Unternehmen-und-Bildungseinrichtungen-Brell-2022-480x241.png 480w\" sizes=\"(max-width: 482px) 100vw, 482px\" \/><\/a><\/p>\n<p><em>Abb. 4 : Ein Rahmenwerk f\u00fcr Gamification in Unternehmen und Bildungseinrichtungen.<\/em><\/p>\n<h2>Gamification FAQ<\/h2>\n<h3>Wie unterscheidet sich Gamification von Edutainment?<\/h3>\n<p>Edutainment ist die Kombination der W\u00f6rter Education und Entertainment und bezeichnet die spielerische Vermittlung von Wissen bei gleichzeitigem gro\u00dfen Unterhaltungswert. Das Spielerische steht im Vordergrund und Lernen findet en passant statt. Edutainment fokussiert auf Lernen. Bei Gamification stehen die betrieblichen Inhalte und Abl\u00e4ufe oder der Lerngegenstand im Vordergrund, und es werden Elemente, die sonst Spielen zugeordnet werden, zur Motivationserh\u00f6hung mit den Inhalten verzahnt. Gamification hat ein breiteres Anwendungsfeld als Edutainment.<\/p>\n<h3>Warum muss man sich bei der Gamifizierung von betrieblichen Abl\u00e4ufen mit den Eigenschaften der Mitarbeitenden auseinandersetzen?<\/h3>\n<p>Menschen reagieren auf Gamification individuell unterschiedlich. Untersuchungen der Spielebranche bringen zutage, dass demografische und sozi\u00f6konomische Faktoren der Adressaten einen Einfluss auf die Rezeption und Akzeptanz und damit auf die individuelle motivationale Wirksamkeit von Game-Design-Elementen haben. Geschlecht, Alter, Einkommen, Bildungsgrad und Bildungshistorie, Spiel-Vorerfahrung sind einige Faktoren. Die Absch\u00e4tzung, welchen Spielertypen die Adressaten zuzuordnen sind, stellt eine Hilfe dar. Bezieht man diese Aspekte nicht in das Gamifizierungskonzept mit ein, besteht die Gefahr, dass<\/p>\n<ol>\n<li>die gew\u00fcnschte Wirkung ausbleibt oder<\/li>\n<li>ein Teil der Mitarbeitenden demotiviert wird.<\/li>\n<\/ol>\n<h3>Wie k\u00f6nnte mit einfachen Mitteln und ohne den Einsatz von zus\u00e4tzlicher IT oder Programmierung die Nutzung einer Wissensplattform, z.B. in einem Versicherungsunternehmen, bef\u00f6rdert werden?<\/h3>\n<p>Bei der Beantwortung sind zun\u00e4chst Annahmen zu machen (und zu pr\u00fcfen). Sei davon ausgegangen, dass es sich um eine wenig wettkampforientierte Belegschaft mit Frauenanteil von \u00fcber 50% und einem mittleren Alter von 35 Jahren handelt. Auf Rankinglisten wird daher verzichtet. Jede Mitarbeiterin (oder Mitarbeiter) kann, wenn Sie einen Inhalt in der Wissensplattform recherchiert hat, quasi als Selbstanschreibung einen kleinen bunten Flummi aus einem gro\u00dfen Glas an der Kaffeemaschine nehmen und in das eigene Glas auf dem Schreibtisch legen. F\u00fcr die Erstellung eines Inhaltes in der Wissensplattform gibt es einen gr\u00f6\u00dferen Flummi. Das eigene Glas hat einen Eichstrich. Sobald der Eichstrich von Flummis \u00fcberdeckt ist, wird das Glas beim Vorgesetzten ausgesch\u00fcttet, die Mitarbeitererin darf sich zwei Kolleg(inn)en aussuchen und das Unternehmen bezahlt einen gemeinsamen Cocktailabend.<\/p>\n<p>Wenn die Wissensplattform entsprechende Plugins bietet, kann das Flummiglas auch digital sein. F\u00fcr wettkampforientierte Belegschaften ware so leicht eine zus\u00e4tzliche Rankingliste z.B. auf einem f\u00fcr jeden sichtbaren Infobildschirm an der Kaffeemaschine und eine Auszeichnung des &#8222;Wissensarbeiters des Monats&#8220; realisierbar.<\/p>\n<p>Welche Herausforderung stellt Gamification an die Leitung einer IT-Abteilung im Unternehmen?<\/p>\n<h3>Es sind veschiedene Perspektiven zu beachten:<\/h3>\n<ol>\n<li>Die Perspektive des IT-Leiters als F\u00fchrungskraft: In gr\u00f6\u00dferen IT-Abteilungen wird der IT-Leiter Mitarbeiter mit adminisitrativen Aufgaben, aber auch Programmierer und &#8222;interne Vertriebler&#8220; sowie Projektleiter f\u00fchren. Es wird nur schwer m\u00f6glich sein, f\u00fcr alle Mitarbeitenden ein Gamification-Setting zu finden. Die besondere Herausforderng besteht in der Hetreogenit\u00e4t der Adressaten und der Notwendigkeit, Gamification besonders behutsam einzuf\u00fchren.<\/li>\n<li>Das Mangement von ganz neuen Dienstleistungen: Sollen zuk\u00fcnftig beispielsweise Lernplattformen oder CRM-Systeme mit digitalen M\u00f6glichkeiten zur Gamifizierung erweitert werden, m\u00fcssen ggf. zus\u00e4tzliche Plugins installiert und auch betreut werden. Vielleicht sind Zusatzkomponenten selbst zu programmieren. Oder Gamification wird zum Anlass genommen, ein ganz neues System zu beschaffen oder ein Bestandssystem zu ersetzen, mit allen Konsequenzen f\u00fcr die Daten\u00fcbernahme und die Aufrechterhaltung des Betriebs. Das wird zu einem Wandel und einer Aufgabenerweiterung der IT-Abteilung f\u00fchren.<\/li>\n<\/ol>\n<h2>Fazit<\/h2>\n<ol>\n<li><strong>Gamification hat Zukunftspotenzial:<\/strong>\u00a0Gamification wird von Beratungsunternehmen zuk\u00fcnftig ein gro\u00dfes <strong>Potenzial f\u00fcr die Motivierung <\/strong>der Mitarbeitenden, zur <strong>Leistungserh\u00f6hung<\/strong> und zur Erh\u00f6hung der <strong>Bereitschaft<\/strong>, sich mit ungeliebten oder neuen Themen auseinanderzusetzen, unterstellt.<\/li>\n<li><strong>Gamification muss zum Umfeld passen:\u00a0<\/strong>Damit Gamification wirkt, m\u00fcssen die Ma\u00dfnahmen zum Unternehmen, zu den Mitarbeitenden und zu den fachlichen Inhalten passen. Einfach Incentives oder wettkampforientiert <strong>Punkte zu verteilen reicht nicht<\/strong> oder kann der Motivation sogar abtr\u00e4glich sein. F\u00fcr die Konzeption von Gamification-Ans\u00e4tzen steht ein weites <strong>Spektrum von etablierten Methoden und Theorien aus der Motivationsforschung<\/strong> und der Lehr- Lernforschung zur Verf\u00fcgung. Im Bereich der (Hochschul-) Lehre ist Gamification schon verbreitet.<\/li>\n<li><strong>Gamification als Prozess denken:\u00a0<\/strong>Gamification muss, wenn es dauerhaft wirken soll, in <strong>Qualit\u00e4ts\u00fcberlegungen<\/strong> (kontinulierlicher Verbesserungsprozess) einbezogen werden, die Wirksamkeit und die Akzeptanz ist zu pr\u00fcfen. Die Wirtschaftsinformatik ist in besonderem Ma\u00dfe <strong>Ausl\u00f6ser f\u00fcr die Notwendigkeit<\/strong> von und <strong>Enabler<\/strong> f\u00fcr Gamification, da betriebliche Anwendungssysteme die Mitarbeitetenden h\u00e4ufig vor Ver\u00e4nderungszw\u00e4nge stellen, aber durch die Digitalisierung andererseits auch M\u00f6glichkeiten f\u00fcr die kosteng\u00fcnstige Implementierung von Gamification gegeben sind.<\/li>\n<\/ol>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Quellen<\/h2>\n<ol>\n<li>Anderson, Lorin W. (1986): <em>Instruction and Time-on-Task: a Review.<\/em> In: <em>Time and School Learning: Theory, Research and Practice.<\/em> Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143\u2212166.<\/li>\n<li>Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs. Onlien Ressource, zuletzt gepr\u00fcft 24.02.2022: <a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/247190693_Hearts_clubs_diamonds_spades_Players_who_suit_MUDs\">https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/247190693_Hearts_clubs_diamonds_spades_Players_who_suit_MUDs<\/a><\/li>\n<li>van Bentham, Johan (2002) <em>What Logical Games are Trying to Tell Us<\/em>. Amsterdam \/ Stanford. Online Ressource, zuletzt gepr\u00fcft 24.02.2024: <a href=\"https:\/\/eprints.illc.uva.nl\/id\/eprint\/89\/1\/PP-2003-05.text.pdf\">https:\/\/eprints.illc.uva.nl\/id\/eprint\/89\/1\/PP-2003-05.text.pdf<\/a><\/li>\n<li>Caillois, Roger (1966): <em>Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch<\/em>. Aus dem Franz. (Les jeux et les homes, 1958) von Sigrid von Massenbach. Langen-M\u00fcller, M\u00fcnchen 1966<\/li>\n<li>Chandler, P. &amp; Sweller J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8, 293-332.<\/li>\n<li>Chou, Yu-Kai (2016). <em>Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards<\/em>. Fremont, CA: Octalysis Media<\/li>\n<li>Csikszentmih\u00e1lyi, Mih\u00e1ly (1995): Die au\u00dfergew\u00f6hnliche Erfahrung im Alltag. Stuttgart, Klett Cotta<\/li>\n<li>de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der W\u00fcste. (La Citadelle).\u00dcbersetzung Karl Rauch Verlag 1969<\/li>\n<li>Deci, Edward. L. &amp; Ryan, Richard. M. (2000): The \u201eWhat\u201c and \u201eWhy\u201c of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. In: Psychological Inquiry 11(4), 227\u2013268.<\/li>\n<li>Deterding, Sebastian, Dixon, Dan., Khaled, Rilla, Nacke, Lennart., Sicart, M., O\u2019Hara, K. (2011b). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. In Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI 2011) (S. 2425\u20132428). Vancouver, BC, Canada: ACM<\/li>\n<li>Deterding, Sebastian; Dan Dixon, Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (20xx): <em>From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification<\/em>. Mind Trek, 11 Procedings of the 15<sup>th<\/sup> International Akademic Mind Track Conference: Envisioning Media Environments. P. 9-12.<\/li>\n<li>Gerstenmaier, Jochen &amp; Mandel, Heinz (1995): <em>Wissenserwerb unter konstruktivistischer Perspektive.<\/em> In: Zeitschrift f\u00fcr P\u00e4dagogik 41\/6, S 867-888<\/li>\n<li>Herger, Mario (2014): Enterprise Gamification \u2013 Engaging People by letting them have fun.<\/li>\n<li>Kumar, Janaki; Herger, Mario (2013): <em>Gamification at Work &#8211; Designing Engaging Business Software<\/em>. Interaction Design Foundation.<\/li>\n<li>Maslow, Abraham (1943): <em>A Theory of Human Motivation<\/em>. In <em>Psychological Review<\/em>, Vol. 50 Nr. 4, P. 370\u2013396<\/li>\n<li>McClelland, David Clarence. (1988): <em>Human motivation<\/em>. Cambridge University Press<\/li>\n<li>Metzner, Sebastian (2012): <em>GameOn &#8211; Der Alltag wird zum Spiel<\/em>. In: B\u00e9la Anda, Stefan Endr\u00f6s, Jochen Kalka und Sascha Lobo (Hg.): SignsBook &#8211; Zeichen setzen in der<\/li>\n<li>Marcziewski, Andrzej (2013): <em>Gamification \u2013 A Simple Introdution &amp; a bit more<\/em>.<\/li>\n<li>Marczewski, Andrzej (2015): <em>User Types<\/em>. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.<\/li>\n<li>Przewloka, Martin; Dort, Katharina (2017): <em>Medizinische Therapiebegleitung und Compliancesteigerung mittels gamifizierter, mobiler Anwendungen.<\/em> In: Barton, Thomas; Herrmann, Frank; Meister, Vera (Hrsg.): Tagungsband zur 30. AKWI-Jahrestagung. Aschaffenburg. P. 157-163<\/li>\n<li>Slavin, R. (2003): <em>Educational psychology: Theory and practice<\/em>. Boston: Pearson Education.<\/li>\n<li>Schell, Jesse (2016): Die Kunst des Game-Designs \u2013 Bessere Games konzipieren und entwickeln. 2. Auflage. Frechen, mitp.<\/li>\n<li>Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise.<\/li>\n<\/ol>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/cbrell.de\/zaehler?x=6836\" \/><\/p>\n<div class=\"shariff shariff-align-flex-start shariff-widget-align-flex-start\" data-services=\"facebook\" data-url=\"https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-eine-einfuehrung%2F\" data-timestamp=\"1645738925\" data-backendurl=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-json\/shariff\/v1\/share_counts?\"><div class=\"ShariffHeadline\">Teile diesen Beitrag.<\/div><ul class=\"shariff-buttons theme-round orientation-horizontal buttonsize-medium\"><li class=\"shariff-button twitter shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#32bbf5\"><a href=\"https:\/\/twitter.com\/share?url=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-eine-einfuehrung%2F&text=Gamification%20%E2%80%93%20eine%20Einf%C3%BChrung\" title=\"Bei Twitter teilen\" aria-label=\"Bei Twitter teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#55acee; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 30 32\"><path fill=\"#55acee\" d=\"M29.7 6.8q-1.2 1.8-3 3.1 0 0.3 0 0.8 0 2.5-0.7 4.9t-2.2 4.7-3.5 4-4.9 2.8-6.1 1q-5.1 0-9.3-2.7 0.6 0.1 1.5 0.1 4.3 0 7.6-2.6-2-0.1-3.5-1.2t-2.2-3q0.6 0.1 1.1 0.1 0.8 0 1.6-0.2-2.1-0.4-3.5-2.1t-1.4-3.9v-0.1q1.3 0.7 2.8 0.8-1.2-0.8-2-2.2t-0.7-2.9q0-1.7 0.8-3.1 2.3 2.8 5.5 4.5t7 1.9q-0.2-0.7-0.2-1.4 0-2.5 1.8-4.3t4.3-1.8q2.7 0 4.5 1.9 2.1-0.4 3.9-1.5-0.7 2.2-2.7 3.4 1.8-0.2 3.5-0.9z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button facebook shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#4273c8\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-eine-einfuehrung%2F\" title=\"Bei Facebook teilen\" aria-label=\"Bei Facebook teilen\" role=\"button\" rel=\"nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#3b5998; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 18 32\"><path fill=\"#3b5998\" d=\"M17.1 0.2v4.7h-2.8q-1.5 0-2.1 0.6t-0.5 1.9v3.4h5.2l-0.7 5.3h-4.5v13.6h-5.5v-13.6h-4.5v-5.3h4.5v-3.9q0-3.3 1.9-5.2t5-1.8q2.6 0 4.1 0.2z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button linkedin shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#1488bf\"><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/sharing\/share-offsite\/?url=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fgamification-eine-einfuehrung%2F\" title=\"Bei LinkedIn teilen\" aria-label=\"Bei LinkedIn teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#0077b5; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 27 32\"><path fill=\"#0077b5\" d=\"M6.2 11.2v17.7h-5.9v-17.7h5.9zM6.6 5.7q0 1.3-0.9 2.2t-2.4 0.9h0q-1.5 0-2.4-0.9t-0.9-2.2 0.9-2.2 2.4-0.9 2.4 0.9 0.9 2.2zM27.4 18.7v10.1h-5.9v-9.5q0-1.9-0.7-2.9t-2.3-1.1q-1.1 0-1.9 0.6t-1.2 1.5q-0.2 0.5-0.2 1.4v9.9h-5.9q0-7.1 0-11.6t0-5.3l0-0.9h5.9v2.6h0q0.4-0.6 0.7-1t1-0.9 1.6-0.8 2-0.3q3 0 4.9 2t1.9 6z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><\/ul><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gamification &#8211;\u00a0eine universelle Methode f\u00fcr die Wirtschaftsinformatik Gamification ist eine Methode, um Ver\u00e4nderungen im Verhalten von Menschen zu initiieren, ohne Zwang auszu\u00fcben oder manipulativ zu wirken. 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