{"id":145,"date":"2018-05-26T14:02:40","date_gmt":"2018-05-26T12:02:40","guid":{"rendered":"https:\/\/cbrell.de\/blog\/?p=145"},"modified":"2019-10-20T14:27:06","modified_gmt":"2019-10-20T12:27:06","slug":"nachhaltig-lernen-mit-gamification","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cbrell.de\/blog\/nachhaltig-lernen-mit-gamification\/","title":{"rendered":"Nachhaltig lernen mit Gamification"},"content":{"rendered":"<p><em>Lernen mit Gamification &#8211; insbesondere f\u00fcr den nachhaltigen Wissenserwerb bietet das viele Chancen.<\/em><\/p>\n<h2>Tennis oder Philosophie?<\/h2>\n<p>Was haben Aristoteles und Boris Becker gemeinsam? Falsche Antwort: Aristoteles war ein guter Tennisspieler. Bessere Antwort: Beide haben vergleichbare Ideen, wie man etwas nachhaltig lernt.<\/p>\n<p>Eine k\u00fcrzere Ausgabe dieses Textes findet man im Hochschulmagazin NIU der Hochschule Niederrhein, Ausgabe Mai 2018.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.hs-niederrhein.de\/niu\/\">Direkter Link:\u00a0https:\/\/www.hs-niederrhein.de\/niu\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/claus-brell.de\/materialien\/180522-SCAN-Brell,%20Claus(2018)Spielend-lernen-NIU.pdf\">Den gescannten Artikel auf den Seiten claus-brell.de findet man hier.\u00a0<\/a><\/p>\n<p>Studierende lernen f\u00fcr die Klausur \u2013 und haben drei Monate sp\u00e4ter alles wieder vergessen. Das beschrieb schon Aristoteles ( 384 \u2013 322 v.Ch., Philosoph) im \u00fcbertragenen Sinne mit: &#8222;Der Student treibt die Genauigkeit nicht weiter, als es der Pr\u00fcfungsanforderung entspricht &#8222;.<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\">[1]<\/a> Damit verhalten sich Studierende vordergr\u00fcndig erst einmal nach dem \u00f6konomischen Prinzip sprich klug.<\/p>\n<p>Ein Patentrezept gegen das &#8222;Lernen f\u00fcr einen kurzen Moment&#8220; hat schon Boris Becker gefunden. Becker ist sicherlich kein Bildungsforscher, aber jemand, der intuitiv ahnte, dass man gut Tennisspielen nicht durch das Lesen von Tennisb\u00fcchern lernt, sondern dadurch, dass man auf den Platz geht und immer wieder gegen den Ball schl\u00e4gt. Immer wieder und immer wieder.<\/p>\n<h2>Expertiseforschung best\u00e4tigt Lernen mit Gamification<\/h2>\n<p><em>Best\u00e4tigt werden Aristoteles und Becker durch die Expertiseforschung, die herausgefunden hat, dass man dann etwas dann gut kann und vermutlich Experte ist, wenn man sich mit einem Thema etwa zehntausend Stunden besch\u00e4ftigt hat. <\/em>In die gleiche Kerbe schl\u00e4gt Anderson (1996) mit seinem Time-on-Task-Konzept, das besagt, dass der Lernerfolg mit der Zeit, die ein Lernender aktiv mit dem Lerngegenstand verbringt, korreliert. Dem steht der Workload eines Moduls in der Lehre mit 150 Stunden entgegen und das Bestreben vieler Studierenden, diesen Wert noch zu unterbieten.<\/p>\n<p>Nun hei\u00dft nachhaltiges Lernen nicht nur reproduzierendes Auswendig-Pauken, sondern auch Reflektion, Anwenden-K\u00f6nnen und Transfer auf nicht Gelerntes. <em>Dazu reicht es nicht, kurz vor der Klausur die Unterlagen des Dozenten zu lesen, sondern ein Lerner muss sich fr\u00fchzeitig mit den Materialien und dem Lerngegenstand auseinanderzusetzen.<\/em> &#8222;Die Bildung kommt nicht vom Lesen, sondern vom Nachdenken \u00fcber das Gelesene.&#8220; sagt Carl Hilty (1833 \u2013 1909, schweizer Staatsrechtslehrer und Theologe, Verfasser von drei B\u00fcchern \u00fcber das Gl\u00fcck) dazu.<\/p>\n<p>Studieren kommt vom lateinischen &#8222;studere&#8220; und hei\u00dft frei \u00fcbersetzt &#8222;nach neuem Wissen streben, sich um Erkenntnis bem\u00fchen\u201c. Streben und bem\u00fchen dauert. Das Ziel ist folglich f\u00fcr Bildung und Studium, Studierende dazu zu bringen, sich erstens fr\u00fchzeitig und zweitens intensiv mit dem Lerngegenstand auseinanderzusetzen, damit netto genug Zeitmenge f\u00fcr einen nachhaltigen Bildungsvorgang in einem Themengebiet (eine Vorlesung, ein Seminar \u2026) bleibt. <em>Dabei buhlt das Lernangebot mit emotional positiv besetzten Konkurrenten wie Partys, Serien auf Netflix, Kommunizieren \u00fcber Whats App und Clash of Clans um die Zeit der Studierenden.<\/em><\/p>\n<p>Ein Weg, die motivationale Basis f\u00fcr einen nachhaltigen Bildungsprozess zu schaffen, kann die behutsame und studierendenad\u00e4quate Anwendung von Gamification in der Lehre sein. Letztendlich l\u00e4uft es darauf hinaus, positive Emotionen und Bedeutung in den Lernprozess zu implementieren.<\/p>\n<h2>Was ist Gamification?<\/h2>\n<p>Gamification klingt nach Spiel, ist aber etwas ganz anderes<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\">[2]<\/a>, n\u00e4mlich die Anwendung von isolierten Elementen, die sonst Spiele charakterisieren, in spielfremden Kontexten, hier Lernen. Das Ziel hinter diesem Einsatz ist, bei den Adressaten eine Verhaltens\u00e4nderung hervorzurufen.\u00a0Diese isolierten Elemente nennen Deterding, Schell und andere Game-Design-Elemente.<\/p>\n<h2>Was sind Game-Design-Elemente?<\/h2>\n<p>Game-Design-Elemente umfassen Spiel-Mechaniken und Spiel-Dynamiken (Deterding et 2011, S. 11\u201312; Zichermann &amp; Cunningham 2011, S. 35\u201336). Spiel-Mechaniken umfassen\u00a0 z. B. Punktesysteme oder Badges. Spiel-Dynamiken hin-gegen beschreiben die Auswirkung dieser Mechaniken auf die subjektive Nutzungserfahrung der Adressaten (Huotari und Hamari 2012, S. 19) und korrespondieren mit deren Motiven. So induzieren Spiel-Mechaniken wie Ranglisten eine Wettbewerbsdynamik, welche die Aktivit\u00e4ten eines Nutzers ins Ver- h\u00e4ltnis zu anderen setzt. (Petkov et al. 2011,S. 3\u20135). Es h\u00e4ngt allerdings stark vom Spielertyp ab, ob eine Spieldynamik die gew\u00fcnschte Wirkung entfacht.<\/p>\n<h2>Welche Game-Design-Elemente gibt es?<\/h2>\n<h3>Nicht alle Game-Design-Elemente sehen nach Spiel aus<\/h3>\n<p>Manche der Game-Design-Elemente sehen erst einmal nicht nach Spiel aus.<\/p>\n<h3>Instant Feedback<\/h3>\n<p>Sehr gut funktioniert, als <strong>erstes Element<\/strong>, ein unmittelbarer digitaler Feedback-Mechanismus vergleichbar zu Computerspielen. Hierbei erf\u00e4hrt ein Lerner sofort, ob er etwas richtig gemacht hat oder nicht, und er wird zu konkreten Handlungsanweisen aufgefordert. Ein Student kann also seinen Lernfortschritt st\u00e4ndig erfahren, ohne sich Ermahnungen aussetzen zu m\u00fcssen. &#8222;Entmutige niemanden, der st\u00e4ndig Fortschritte macht, egal wie langsam&#8220;, sagt Platon (427 \u2013 347 v. Ch., Philosoph, Aristoteles` Lehrer) dazu. Seit dem Sommersemester 2018 steht in der Lernplattform Moodle das Plugin levelUp! zur Verf\u00fcgung und wird in der Hochschule Niederrhein eingesetzt, mit dem sich\u00a0 R\u00fcckmeldemechanismen \u00fcber den Lernfortschritt realisieren lassen.<\/p>\n<h3>Klare Orientierung<\/h3>\n<p>Ein <strong>zweites Element<\/strong> ist die klare Orientierung, welche Aktivit\u00e4ten f\u00fcr ein gutes Pr\u00fcfungsergebnis zutr\u00e4glich sind, in diesem Aspekt unterscheidet sich gute gamifizierte Lehre nicht von guten Brettspielen.<\/p>\n<h3>Sozialer Austausch<\/h3>\n<p>Ein <strong>drittes Element<\/strong> kann die Bef\u00f6rderung von sozialem Austausch sein, die sehr viele Studierende anspricht.<\/p>\n<h3>Mache es bedeutsam<\/h3>\n<p>Die Aufladung des Lerninhaltes mit Bedeutsamkeit ist das <strong>vierte Element<\/strong>, das fast immer eine f\u00f6rderliche Wirkung zeigt. Dabei werden die Lerninhalte in eine Geschichte oder einen Wirkungszusammenhang eingebettet , den die Studierenden als wichtig, interessant oder erstrebenswert bewerten.<em><a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\"><strong>[3]<\/strong><\/a><\/em><\/p>\n<h3>Ranglisten<\/h3>\n<p>Zweischneidig hingegen sind als <strong>f\u00fcnftes Element<\/strong> Ranglisten, auf denen die erreichten Punkte mit den Punkten von Kommilitonen f\u00fcr alle sichtbar verglichen werden. Dieses Element wird nur von einem kleinen Teil der Menschen bevorzugt.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\"><strong>[4]<\/strong><\/a> In der Wirtschaft erfolgreich erprobt ist allerdings eine Modifikation in Form von Gruppenrankings, die auch von nicht-wettkampforientierten Menschen gut angenommen wird.<\/p>\n<h2>Preis und Lohn der M\u00fchen beim Lernen mit Gamification<\/h2>\n<p>Zum nachhaltigen Lernen geh\u00f6rt wie eingangs gesagt die Reflektion \u00fcber die Lerninhalte und die kostet Zeit. Der Preis, den ein Lehrender daf\u00fcr zahlen muss, wird in der Reduktion der Stoffmenge f\u00fcr eine Lehrveranstaltung liegen. <em>Aber wie meinte Sokrates (469 \u2013 399 v.Ch., Philosoph, Platons Lehrer)? &#8222;Das Geheimnis des Gl\u00fccks liegt nicht in der Suche nach mehr, sondern in der Entwicklung der F\u00e4higkeit, weniger zu genie\u00dfen.&#8220;<\/em> Belohnt wird ein Dozent mittelbar durch Studenten, die die Inhalten auch lange nach der Lehrveranstaltung noch anwenden k\u00f6nnen und unmittelbar durch positive W\u00fcrdigung in den Freitextfeldern der Lehrevaluation.<\/p>\n<p>Das ist dann motivierend f\u00fcr den Lehrenden. Nach den Erfolgen in den letzten beiden Semestern steht f\u00fcr Einige nun die Gamifizierung aller Lehrveranstaltungen auf der Agenda.<\/p>\n<h2>Endnoten zum Lernen mit Gamification<\/h2>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\">[1]<\/a> Eigentlich hei\u00dft der Spruch: &#8220; Der Gebildete treibt die Genauigkeit nicht weiter, als es es der Natur der Sache entspricht.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\">[2]<\/a> Neben Gamification gibt\u2019s noch Serious Games, Edutainment und andere. Der Oberbegriff daf\u00fcr im Kontext Bildung ist Game Based Learning. Gamification ist dabei die Methode, die den gr\u00f6\u00dften Fokus auf den ernsten Kontext hat und am wenigsten &#8222;Spiel&#8220; ist. Allerdings werden alle Erkenntnisse aus der Beforschung des Spiels und der Spieler konsequent angewendet.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\">[3]<\/a> Zum Beispiel wurde die eher dr\u00f6ge Programmierung von ETL-Prozessen in ein Projekt mit der Leprahilfe Schiefbahn eingebettet. Oder die Programmierung im Internet-of-Things\u00a0<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\"><\/a>Umfeld wurde mit der Herstellung von trinkbarem Alkohol verkn\u00fcpft.<\/p>\n<p>[4] Der englischsprachige Bartle-Test weist mit vielen tausend Probanden eine Anteil des Spielertyps &#8222;Killer&#8220; von unter 10% aus, &#8222;Socializer&#8220; hingegen stellen die Mehrzahl mit 80%. Zur Zeit entwickeln drei Masterstudenten mit dem Autor einen deutschsprachigen Bartle-Test, der zudem eine Korrelation mit der &#8222;Theorie der erlernten Motivation&#8220; von McClelland zul\u00e4sst. Der Test soll als Langzeitexperiment (bis 2025) \u00fcber den Hochschul-Befragungsserver laufen und die Vermutung best\u00e4tigen, dass in Deutschland die Bartle-Sch\u00e4tzung tendenziell auch f\u00fcr Nichtspieler zutrifft und damit die Bartlesche Theorie auch f\u00fcr Gamification im betrieblichen Kontext zug\u00e4nglich macht.<\/p>\n<h2>Quellen zum Lernen mit Gamification<\/h2>\n<p>Anderson (1996)<\/p>\n<p>Brell, Claus (2018) <em>Spielend lernen.<\/em> In: NIU &#8211; Das Magazin der Hochschule Niederrhein. Sommersemester 2018. Krefeld. S. 48-49.<br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.hs-niederrhein.de\/fileadmin\/dateien\/Hochschulkommunikation\/NIU_Ausgabe_1-2018_small.pdf\">Online auf den Seiten der Hochschule Niederrhein<\/a><\/p>\n<p>Brell, Claus (2018) <em>Spa\u00dforientiert pr\u00fcfen. Studierendenzentrierte Pr\u00fcfungskomponenten am Rande der Pr\u00fcfungsordnung.<\/em> In: LeNi &#8211; Magazin f\u00fcr Lehre an der Hochschule Niederrhein. M\u00f6nchengladbach. S. 38 &#8211; 42, 11, 28-19<\/p>\n<p>Brell, Claus (2017) <em>Gamification<\/em>. In das wirtschaftsstudium WISU 11\/17. D\u00fcsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284 <a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/321497334_Gamification\">Auf Researchgate verf\u00fcgbar.<\/a><\/p>\n<p>Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L (2011) <em>From game design elements to gamefulness: de\ufb01ning gami\ufb01cation.<\/em> In: Proc 15th MindTrek conference, Tampere. S 9\u201315<\/p>\n<p>Huotari K, Hamari J (2012) <em>De\ufb01ning gami\ufb01cation \u2013 a service marketing perspective.<\/em> In: Proc 15th MindTrek conference, Tampere.<\/p>\n<p>Petkov P., K\u00f6bler F., Foth M., Medland R. C., Krcmar H. (2011) <em>Engaging energy saving through motivation-speci\ufb01c social comparison.<\/em> In: Proc conference on human factors in computing systems, Vancouver. S 1\u20136<\/p>\n<p>Zichermann G. &amp; Cunningham C. (2011)<em> Gami\ufb01cation by design: implementing game mechanics in web and mobile apps.<\/em> O\u2019Reilly, Sebastopol. S. 17\u201322<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/gamification-als-ein-weg-it-kompetenz-zu-staerken-bei-meetup-mg\/\">Gamification als ein Weg, IT-Kompetenz zu st\u00e4rken \u2026 bei meetUp MG<\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/gamification-neues-lernen-in-einer-digitalen-welt\/\">Gamification \u2013 neues Lernen in einer digitalen Welt<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/cbrell.de\/zaehler?x=2726\" \/><\/p>\n<div class=\"shariff shariff-align-left shariff-widget-align-left\" data-services=\"facebook\" data-url=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/nachhaltig-lernen-mit-gamification\/\" data-timestamp=\"1571581626\" data-backendurl=\"https:\/\/cbrell.de\/blog\/wp-json\/shariff\/v1\/share_counts?\"><div class=\"ShariffHeadline\">Teile diesen Beitrag.<\/div><ul class=\"shariff-buttons theme-round orientation-horizontal buttonsize-medium\"><li class=\"shariff-button twitter shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#595959\"><a href=\"https:\/\/twitter.com\/share?url=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fnachhaltig-lernen-mit-gamification%2F&text=Nachhaltig%20lernen%20mit%20Gamification\" title=\"Bei X teilen\" aria-label=\"Bei X teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#000; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 24 24\"><path fill=\"#000\" d=\"M14.258 10.152L23.176 0h-2.113l-7.747 8.813L7.133 0H0l9.352 13.328L0 23.973h2.113l8.176-9.309 6.531 9.309h7.133zm-2.895 3.293l-.949-1.328L2.875 1.56h3.246l6.086 8.523.945 1.328 7.91 11.078h-3.246zm0 0\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button facebook shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#4273c8\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fnachhaltig-lernen-mit-gamification%2F\" title=\"Bei Facebook teilen\" aria-label=\"Bei Facebook teilen\" role=\"button\" rel=\"nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#3b5998; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 18 32\"><path fill=\"#3b5998\" d=\"M17.1 0.2v4.7h-2.8q-1.5 0-2.1 0.6t-0.5 1.9v3.4h5.2l-0.7 5.3h-4.5v13.6h-5.5v-13.6h-4.5v-5.3h4.5v-3.9q0-3.3 1.9-5.2t5-1.8q2.6 0 4.1 0.2z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button linkedin shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#1488bf\"><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/sharing\/share-offsite\/?url=https%3A%2F%2Fcbrell.de%2Fblog%2Fnachhaltig-lernen-mit-gamification%2F\" title=\"Bei LinkedIn teilen\" aria-label=\"Bei LinkedIn teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#0077b5; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 27 32\"><path fill=\"#0077b5\" d=\"M6.2 11.2v17.7h-5.9v-17.7h5.9zM6.6 5.7q0 1.3-0.9 2.2t-2.4 0.9h0q-1.5 0-2.4-0.9t-0.9-2.2 0.9-2.2 2.4-0.9 2.4 0.9 0.9 2.2zM27.4 18.7v10.1h-5.9v-9.5q0-1.9-0.7-2.9t-2.3-1.1q-1.1 0-1.9 0.6t-1.2 1.5q-0.2 0.5-0.2 1.4v9.9h-5.9q0-7.1 0-11.6t0-5.3l0-0.9h5.9v2.6h0q0.4-0.6 0.7-1t1-0.9 1.6-0.8 2-0.3q3 0 4.9 2t1.9 6z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><\/ul><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Lernen mit Gamification &#8211; insbesondere f\u00fcr den nachhaltigen Wissenserwerb bietet das viele Chancen. 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